Laboratorium mediów 20-LM-22MDM
Cały moduł zajęć realizowany jest na 1 oraz 2 roku studiów, w ramach poszczególnych zajęć studenci poznawać będą różne narzędziateoretyczne i praktyczne wykorzytywane do badania oraz projektowania komunikacji medialnej.
Poszczególne bloki zajęć omawiać będą:
- narzędzia cyfrowej analizy danych kulturowych
- programowanie mediów interaktywnych
- widowiska wirtualne
- technologie komercyjne
- technologie open-source
- opracowywanie i przygotowywanie warsztatu badawczego w naukach humanistycznych
- metody wizualizacji wyników badań
- multimedialne formy prezentacyjne
- wirtualne bazy danych
- opracowywanie dokumentacji
- realizacja projektu artystycznego
- użytkowe formy komunikacji medialnej
- techniki nowych mediów
- techniki interaktywne w sztuce i nauce
- techniki dźwiękowe
- realizacja projektu zespołowego
- realizacja projektu indywidualnego
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Efekty kształcenia
Po zakończeniu modułu (przedmiotu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów kształcenia student potrafi:
- posługiwać się wybranymi zagadnieniami z zakresu kultury mediów
- korzystać z naukowych baz danych, selekcjonować informacje, opracowywać, udostępniać i twórczo wykorzystywać
- przygotować dokumentację samodzielnego projektu naukowego, artystycznego, kulturalnego
- Analizować poszczególne etapy pracy nad długoterminowym projektem, prowadzić ewaluację i korygować powstałe błędy
- przygotować i przedstawić prezentację o tematyce teoretycznej
- zainicjować i przygotować profesjonalny projekt na podstawie baz danych i źródeł naukowych
- w sposób przejrzysty i zrozumiały prezentować wyniki własnych badań wykorzystując przy tym różne formy medialne
- współpracować z grupie, prowadzić indywidualnie badania cząstkowych i wprowadzać ich najważniejsze wyniki do projektu zespołowego
- wskazać i omówić współczesnych technologicznych, możliwych do
badaniach humanistycznych
- wynajdywać innowacyjne zjawiska we współczesnym życiu kulturalnym i naukowym
- zdefiniować i omówić zastosowanie narzędzi technologicznych w sztuce XX i XXI wieku
- wykorzystać podstawowe narzędzia cyfrowe w pracy zawodowej
Kryteria oceniania
- aktywność w trakcie zajęć (udział w dyskusji, pracy zespołowej, projektach);
- wartość merytoryczna i projekt prezentacji oraz sposób jej przedstawienia;
- aktywność w czasie pracy zespołowej i umiejętność prezentowania wspólnie
wypracowanych efektów
- opracowanie zadanych zagadnień
- zrealizowanie projektów indywidualnych i zespołowych
- merytoryczna wartość projektu
- prezentacja i obrona projektu końcowego
Skala ocen:
5,0 – bardzo dobra znajomość zagadnień realizowanych w czasie zajęć, aktywny udział w zajęciach, pełne opracowanie dokumentacji i zrealizowanie projektu indywidualnego i zespołowego, przygotowanie prezentacji wyników badań
4,5 – jak wyżej, z nieznacznymi niedociągnięciami w umiejętności wykorzystania zdobytej wiedzy w samodzielnie i zespołowo przygotowywanych projektach
4,0 – możliwy szerszy zakres niedociągnięć: słabsze umiejętności w posługiwaniu się omawianymi narzędziami, mniejszy udział w realizacji projektów zespołowych
3,5 – zadowalająca znajomość zagadnień realizowanych w czasie zajęć, udział w zajęciach, opracowanie dokumentacji i zadowalające zrealizowanie projektu indywidualnego i zespołowego, zadowalające przygotowanie prezentacji wyników badań
3,0 – zadowalająca znajomość zagadnień realizowanych w czasie zajęć, udział w zajęciach, opracowanie dokumentacji i zadowalające zrealizowanie projektu indywidualnego i zespołowego, zadowalające przygotowanie prezentacji wyników badań, słabe umiejętności w posługiwaniu się omawianymi narzędziami, mały udział w realizacji projektów zespołowych
2,0 - niezadowalająca znajomość zagadnień realizowanych w czasie zajęć, brak aktywnego udział w zajęciach, nie zrealizowanie projektu indywidualnego i zespołowego
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
• Richard Colson, The Fundamentals of Digital Art, Lausanne 2007.
• Tony Gibbs, The Fundamentals of Sonic Art and Sound Design, Lausanne 2007.
• Manuel Lima, Visual Complexity: Mapping Patterns of Information, Princeton 2011.
• Understanding Digital Humanities, ed. David M. Berry, Hampshire 2012.
• Thomas Bartscherer, Roderick Coover, Switching Codes: Thinking Through New Technology in
the Humanities and the Arts, Chicago 2011.
• Ira Greenberg, Processing. Creative Coding and Computational Art, New York 2007.
• Casey Reas, Ben Fry, Processing. A Programming Handbook for Visual Designers and Artists,
MIT Press 2007.
• Bruce Block, Opowiadanie obrazem. Tworzenie wizualnej struktury w filmie, telewizji i mediach
cyfrowych, Warszawa 2010.
• Scott Doorley, Scott Witthoft, Make Space. How to Set Space for Creative Collaboration, Willey
2012.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: