Kultura rozrywki: Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo 03-GFZ-22FKMDM
Zajęcia Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo skupiają się na opisie zależności między dwie audiowizualnymi formalmi medialnymi, jakimi są gry digitalne oraz kinematografia. Program zajęć obejmuje zarówno przybliżenie studentom koncepcji teoretycznych, dotyczących intermedialności, remediacji, konwergencji mediów oraz narratologii transmedialnej, jak i analizę wybranych przykładów gier wideo w kontekście wykorzystania środków filmowego wyrazu, w tym wizualnych i dźwiękowych aspektów filmowego obrazowania użytych w grach wideo. Do kluczowych zagadnień podejmowanych na zajęciach należeć będą:
1. Koncepcja intermedialności. Sposoby badania zależności między tekstami oraz mediami
2. Filmowe adaptacje gier wideo
3. Gry na licencji filmów oraz funkcjonowanie motywów filmowych w grach wideo
4. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: przestrzeń kadrowa oraz mise-en-scene
5. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: muzyka diegetyczna oraz niediegetyczna
6. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: konstrukcja postaci
7. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: montaż
8. Narratologia transmedialna w kontekstach gier wideo. Zagadnienia teoretyczne i problemy metodologiczne
9. Konstrukcja narratora w grach wideo i filmach. Koncepcja narratora obiektywnego, kłamliwego i niewiarygodnego
10. Kategoria czasu w grach wideo
11. Kategoria przestrzeni w grach wideo z uwzględnieniem graficznych interfejsów użytkownika
12. Ludologiczne i narratologiczne podejście do gatunków gier wideo a genologia filmowa
13. Gry gatunkowe: zagadnienie konwencji gatunkowej i analiza gier wideo realizujących konwencję fantastyczną w strukturze RPG
14. Gry gatunkowe: zagadnienie odmiany gatunkowej i analiza wybranych odmian gatunkowych horroru i komedii w kontekście gameplaya
15. Gry gatunkowe: zagadnienie realizacji prototypowych oraz trwałości gatunkowej i analiza wybranych westernów, gier muzycznych oraz produkcji noir
16. Synkretyzm gatunkowy w grach wideo
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Kod ECTS
Liczba godzin przedmiotu
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
GWF_01
nazwać i scharakteryzować środki filmowego wyrazu wykorzystywane w grach wideo
GWF_02
omówić sposoby reinterpretowania środków filmowego wyrazu w interaktywnej przestrzeni gier wideo
GWF_03
wskazać i omówić teorie, dotyczące zagadnień narracji, czasoprzestrzeni i genologii w grach wideo
GWF_04
przeprowadzić wieloaspektową analizę scen przerywnikowych w grach wideo z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu
GWF_05
skonstruować protokół sekwencji wybranego aktu w grach wideo
GWF_06
umiejętnie różnicować i dobierać narzędzia analizy gier wideo w zależności od charakteru przeprowadzonych działań analitycznych
GWF_07
tworzyć poprawne językowo i konstrukcyjne teksty – analizę gry wideo w kontekście wykorzystania środków filmowego wyrazu
Kryteria oceniania
Pisemna praca zaliczeniowa (kolokwium końcowosemestralne), aktywność podczas zajęć, zapoznanie z zadanymi materiałami tekstowymi oraz audiowizualnymi (filmy, fragmenty let's playów)
Literatura
1) Altman Rick, Gatunki filmowe, Warszawa: PWN, 2012.
2) Bogost Ian, Montfort Nick, Racing the Beam: The Atari Video Computer System, Massachusetts: The MIT Press, 2009.
3) Bolter Jay David, Remediation: Understanding New Media, Massachusetts: The MIT Press, 2002.
4) Bordwell David, Thompson Kristin, Film Art: sztuka filmowa, Warszawa: Wydawnictwo Wojciech Marzec, 2010.
5) Dovey Jon, Kennedy Helen W., Kultura gier komputerowych, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.
6) Gwóźdź Andrzej, Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków: Universitas, 1997.
7) Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków: Universitas, 2010.
8) Jenkins Henry, Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa: Wydawnictwo Akademickie i Profesjonalne, 2007.
9) Kubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: UNIVERSITAS, 2016.
10) Mäyrä Frans, An Introduction to Game Studies. Games in Culture, London: SAGE Publications, 2008.
11) Pitrus Andrzej, Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: