Kultura rozrywki: Gra w film. Wykorzystanie środków filmowego wyrazu w grach wideo
03-GFW-22FKMDM
Zajęcia Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo skupiają się na opisie zależności między tytułowymi mediami. Program zajęć obejmuje przybliżenie studentom koncepcji teoretycznych, dotyczących intermedialności, remediacji, konwergencji mediów oraz narratologii transmedialnej, jak również analizę wybranych przykładów gier wideo w kontekście wykorzystania środków filmowego wyrazu, w tym wizualnych i dźwiękowych aspektów filmowego obrazowania użytych w grach wideo.
1. Koncepcja intermedialności. Sposoby badania zależności między tekstami oraz mediami
2. Filmowe adaptacje gier wideo
3. Gry na licencji filmów oraz funkcjonowanie motywów filmowych w grach wideo
4. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: przestrzeń kadrowa oraz mise-en-scene
5. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: muzyka diegetyczna oraz niediegetyczna
6. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: konstrukcja postaci
7. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: montaż
8. Narratologia transmedialna w kontekstach gier wideo. Zagadnienia teoretyczne i problemy metodologiczne
9. Konstrukcja narratora w grach wideo i filmach. Koncepcja narratora obiektywnego, kłamliwego i niewiarygodnego
10. Kategoria czasu w grach wideo
11. Kategoria przestrzeni w grach wideo
12. Ludologiczne i narratologiczne podejście do gatunków gier wideo a genologia filmowa
13. Gry gatunkowe: zagadnienie konwencji gatunkowej i analiza gier typu sandbox
14. Gry gatunkowe: zagadnienie odmiany gatunkowej i analiza wybranych odmian gatunkowych horroru
15. Gry gatunkowe: zagadnienie prototypu gatunkowego
16. Synkretyzm gatunkowy w grach wideo
W cyklu 2021/SL:
Po zakończeniu modułu i potwierdzeniu osiągnięcia EK student/ka: - potrafi posługiwać się zaprezentowaną na zajęciach terminologią medioznawczą, filmoznawczą i groznawczą; rozumie różnice między intermedialnością, transmedialnością, remediacją oraz konwergencją i umie opisywać powyższe zjawiska podczas konstruowania samodzielnych wypowiedzi - ma wiedzę na temat poetyki mediów interaktywnych, a zwłaszcza gier wideo i potrafi wskazać w jaki sposób ich elementy funkcjonują w nieinteraktywnym medium filmowym; płynnie posługuje się takimi terminami, jak: gameplay, mechaniki rozgrywki, ergodyczność oraz grofilia - potrafi analizować różnorodne gry wideo (zarówno fotorealistyczne, takie jak dramaty interaktywne oraz najnowsze walking symulator, jak i abstrakcyjne i nierealistyczne) z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu; sprawnie funkcjonalizuje elementy poetyk kinematograficznych użytych w grach, do których należą, między innymi: montaż wewnątrzkadrowy, montaż eliptyczny, przestrzeń kadrowa i pozakadrowa, mise-en-scéne - orientuje się w specyfice narracji gier wideo w kontekście ich struktury czasoprzestrzennej; potrafi scharakteryzować aspekty temporalne (czas rzeczywisty, czas koordynujący, czas dyskursywny, czasy światoopowieści) oraz spatialne (z uwzględnieniem sposobów funkcjonowania gracza w wirtualnej przestrzeni) gier wideo i odnieść tę refleksję do filmu; w swoich rozważaniach odnosi się do prac z zakresu narratologii transmedialnej - zna podstawowe technologie obrazowania w grach wideo (motion-capture, fotogrametria) i metody kształtowania bohaterów w tekstach interaktywnych; potrafi opisywać techniki gry aktorskiej i specyfikę aktorstwa cyfrowego – posługuje się w tym kontekście kategorią immersji oraz inkorporacji - potrafi analizować warstwę audialną gier wideo – rozróżnia i funkcjonalizuje poszczególne elementy digitalnej audiosfery, a w swojej refleksji posiłkuje się tekstami z zakresu filmoznawstwa oraz ludomuzykologii
|
Cele kształcenia
Po zakończeniu modułu student/ka:
1. potrafi posługiwać się zaprezentowaną na zajęciach terminologią medioznawczą, filmoznawczą i groznawczą w kontekstach różnorodnych zależności, w które wchodzą ze sobą media audiowizualne; rozumie różnice między pojęciami intermedialności, transmedialności, remediacji oraz konwergencji i umie je wykorzystać podczas konstruowania samodzielnych wypowiedzi.
2. ma wiedzę na temat poetyki mediów interaktywnych, a zwłaszcza gier wideo i potrafi wskazać w jaki sposób ich elementy funkcjonują w nieinteraktywnym medium filmowym; płynnie posługuje się takimi terminami, jak: gameplay, mechaniki rozgrywki, ergodyczność oraz grofilia.
3. potrafi analizować różnorodne gry wideo z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu; sprawnie funkcjonalizuje elementy poetyk kinematograficznych użytych w grach, do których należą, między innymi: montaż wewnątrzkadrowy, montaż eliptyczny, przestrzeń kadrowa i pozakadrowa, mise-en-scéne.
4. orientuje się w specyfice narracji gier wideo w kontekście ich struktury czasoprzestrzennej; potrafi scharakteryzować aspekty temporalne (czas rzeczywisty, czas koordynujący, czas dyskursywny, czasy światoopowieści) oraz spatialne (z uwzględnieniem sposobów funkcjonowania gracza w wirtualnej przestrzeni) i odnieść tę refleksję do filmu; w swoich rozważaniach odnosi się do prac z zakresu narratologii transmedialnej.
5. zna podstawowe sposoby konstrukcji bohaterów w grach wideo ze szczególnym uwzględnieniem motion-capture; potrafi wypowiedzieć się na temat wpływu rzeczywistych aktorów, których modele implementowane są w grach, na doświadczanie rozgrywki przez gracza; płynnie posługuje się w tym celu kategorią immersji oraz inkorporacji.
6. analizuje zarówno aspekty wizualne, jak i audialne w grach wideo – potrafi sfunkcjonalizować poszczególne elementy digitalnej audiosfery, a w swojej refleksji posiłkuje się tekstami z zakresu filmoznawstwa oraz ludomuzykologii.
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Biblioteka Wydziału Filologii Polskiej i Klasycznej UAM; Biblioteka Uniwersytecka
Kierunek studiów
Filmoznawstwo i kultura mediów (specjalizacja: filmoznawstwo intermedialne)
Kod ECTS
1. Nazwa modułu zajęć/przedmiotu: Kultura rozrywki: Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo
2. Kod modułu zajęć/przedmiotu: 03-GFZ-22FKMDM
3. Rodzaj modułu zajęć/przedmiotu: fakultatywny
4. Kierunek studiów: Filmoznawstwo i kultura mediów
5. Poziom kształcenia (I lub II stopień, jednolite studia magisterskie): II stopień
6. Profil kształcenia: ogólnoakademicki
7. Rok studiów (jeśli obowiązuje): II rok studiów magisterskich
8. Rodzaje zajęć i liczba godzin: 30h (ćwiczenia)
9. Liczba punktów ECTS: 0 lub 3.00 (w zależności od programu)
10. Imię, nazwisko, tytuł / stopień naukowy, adres e-mail prowadzącej zajęcia: dr Joanna Pigulak, joanna.pigulak@amu.edu.pl
11. Język wykładowy: język polski
12. Moduł zajęć / przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning): nie
Liczba godzin przedmiotu
30
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień; dyskusja; wykład konwersatoryjny; praca z tekstem; metoda analizy przypadków; metoda ćwiczeniowa; demonstracje dźwiękowe i wideo
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
nie
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
0 lub 3 (w zależności od programu)
Rodzaj przedmiotu
fakultatywne
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
II rok
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
brak
Koordynatorzy przedmiotu
Cele kształcenia przedmiotu cyklu
Cele modułu zajęć:
• zapoznanie studentów z terminologią i metodami analizy tekstów interaktywnych,
• przygotowanie studentów do samodzielnej analizy gier wideo (gameplaya, narracji oraz struktur audiowizualnych),
• zapoznanie studentów z metodą komparatystycznej analizy tekstów na przykładzie filmu i gier wideo,
• przygotowanie studentów do opisywania zjawisk inter- i transmedialnych występujących we współczesnej kulturze.
Kryteria oceniania
Forma zaliczenia: kolokwium pisemne
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę na temat zależności, w które wchodzą ze sobą gry wideo oraz filmy, potrafi biegle posługiwać się terminologią z zakresu groznawstwa i pomysłowo analizować gry wideo, tworzy poprawne językowo i konstrukcyjnie wypowiedzi. Potrafi streścić oraz krytycznie odnosić się do tekstów analizowanych na zajęciach.
dobry plus (+db; 4,5): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w kontekście zależności w jakie wchodzą gry wideo oraz filmy, biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach oraz krytycznie się do nich odnosi, poprzez podawanie własnych przykładów.
dobry (db; 4,0): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w odniesieniu do gier wideo, biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym, potrafi odnosić się do pojedynczych tekstów, analizowanych na zajęciach.
dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym.
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie potrafi kompleksowo analizować gier wideo oraz nie potrafi stosować terminologii z zakresu groznawstwa, jak również nie potrafi odnieść się do tekstów, analizowanych na zajęciach.
Praktyki zawodowe
Literatura
Aarseth E., Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games, w: Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Jyväskylä 2000.
Bolter J. D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Massachusetts, 2002.
Bordwell D., Thompson K., Film Art: sztuka filmowa, Warszawa, 2010.
Brookey R. A., Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries, Indiana 2010.
Chmielecki K., Estetyka intermedialności, Kraków 2008.
Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008.
Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015.
Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, G. Papazian, J. M. Sommers (red.), Jefferson-London 2013 (wybrane rozdziały).
Girina I., Video Game Mise-En-Scene. Remediation of Cinematic Codes in Video Games, w: Interactive Storytelling. 6th International Conference, ICIDS 2013, Istanbul, Turkey, November 2013, H. Koenitz, T. I. Sezen, G. Ferri i in. (red.), London 2013.
Gwóźdź A., Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków 1997.
Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków 2010 (wybrane rozdziały).
Hanson Ch., Game Time: Understanding Temporality in Video Games, Indiana 2018.
Heussner T., Finley T. K., Brandes Hepler J. , Lemay A., The Game Narrative Toolbox, New York-London 2015.
Hopfinger M., Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003.
Houwen J., Film and Video Intermediality: The Question of Medium Specificity in Contemporary Moving Images, New York 2017.
Jenkins H., Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007.
Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013.
Juul J., Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies. The International Journal of Computer” vol. 1, nr 1, lipiec 2001.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Lecky-Thompson G. W., AI and Artifical Life in Video Games, Boston 2008.
Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.
Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, 2008.
McMahan A., Immersion, Engagement and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, w: The Video Game Theory Reader, w: B. Perron, M. J. P. Wolf, New York 2003.
Music in Video Games: Studying Play, K. J. Donelly, W. Gibbons, N. Lerner (red.), New York 2014.
Nitsche M., Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge 2008.
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massachusetts 2003.
W cyklu 2021/SL:
‒ Aarseth E., Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games, w: Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Jyväskylä 2000. ‒ Bolter J. D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Massachusetts, 2002. ‒ Bordwell D., Thompson K., Film Art: sztuka filmowa, Warszawa, 2010. ‒ Brookey R. A., Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries, Indiana 2010. ‒ Chmielecki K., Estetyka intermedialności, Kraków 2008. ‒ Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008. ‒ Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015. ‒ Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, G. Papazian, J. M. Sommers (red.), Jefferson-London 2013 (wybrane rozdziały). ‒ Girina I., Video Game Mise-En-Scene. Remediation of Cinematic Codes in Video Games, w: Interactive Storytelling. 6th International Conference, ICIDS 2013, Istanbul, Turkey, November 2013, H. Koenitz, T. I. Sezen, G. Ferri i in. (red.), London 2013. ‒ Gwóźdź A., Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków 1997. ‒ Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków 2010 (wybrane rozdziały). ‒ Hanson Ch., Game Time: Understanding Temporality in Video Games, Indiana 2018. ‒ Heussner T., Finley T. K., Brandes Hepler J. , Lemay A., The Game Narrative Toolbox, New York-London 2015. ‒ Hopfinger M., Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003. ‒ Houwen J., Film and Video Intermediality: The Question of Medium Specificity in Contemporary Moving Images, New York 2017. ‒ Jenkins H., Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007. ‒ Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013. ‒ Juul J., Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies. The International Journal of Computer” vol. 1, nr 1, lipiec 2001. ‒ Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016. ‒ Lecky-Thompson G. W., AI and Artifical Life in Video Games, Boston 2008. ‒ Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006. ‒ Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, 2008. ‒ McMahan A., Immersion, Engagement and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, w: The Video Game Theory Reader, w: B. Perron, M. J. P. Wolf, New York 2003. ‒ Music in Video Games: Studying Play, K. J. Donelly, W. Gibbons, N. Lerner (red.), New York 2014. ‒ Nitsche M., Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge 2008. ‒ Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massachusetts 2003.
|
Uwagi
W cyklu 2021/SL:
Plan zajęć: 1. Koncepcja intermedialności. Sposoby badania zależności między tekstem oraz mediami 2. Filmowe adaptacje gier wideo 3. Wpływ gier wideo na film: ewolucja poetyk filmowych 4. Gry na licencji filmów 5. Montaż w grach wideo. Przypadek cut scenes 6. Inscenizacja w grach: cyfrowa scenografia 7. Między awatarem i agentem. Bohaterowie w grach wideo 8. Diegetyczna i niediegetyczna ścieżka dźwiękowa w grach wideo 9. Narracja subiektywna i obiektywna w grach wideo 10. Chronotop gier: z zagadnień czasu i przestrzeni 11. Rola i funkcje trailerów gier 12. Transmedium: film interaktywny 13. Z zagadnień kultury uczestnictwa: kinofilia i grofilia
|
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i
terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: