Media interaktywne 20-MI-12MDM-E
Szczegółowa tematyka kursu:
media interaktywne – podstawowe definicje
początki pojęcia immersji – pierwsze eksperymenty technologiczne
pierwsze eksperymenty interaktywne: negocjowanie nowego typu relacji pomiędzy wykonawcą i odbiorcą
przemiany obiektu sztuki w sieci relacji kontekstowej
eksperymenty technologiczne pierwszej awangardy
teatr multimedialny w XX wieku
innowacyjne systemy ekspozycyjne
projekty sztuki poszerzonej (expanded art)
artystyczne teorie sztuki permutacyjnej: John Cage, Merce Cunningham, Nam June Paik
teorie sztuki cybernetycznej: Roy Ascott, Nam June Paik
muzyka generatywna, muzyka elektroniczna
interaktywne fabuły (gry wideo, film, widowiska)
sztuka nowych mediów
digital performance i widowiska interaktywne
współczesne ośrodki badawcze, centra wystawiennicze i artystyczne, ich linie programowe oraz osiągnięcia
komercyjne projekty interaktywne i technologiczne
Technologia mediów interaktywnych, omówienie podstawowych platform (software i hardware)
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu modułu (przedmiotu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów kształcenia student potrafi:
omówić problematykę mediów interaktywnych opartych na zasadzie aktywnego dialogu pomiędzy użytkownikami
zanalizować i zinterpretować linie historycznego rozwoju mediów interaktywnych – od awangardowych działań futurystów, dadaistów, surrealistów, przez eksperymenty drugiej awangardy, formy sztuki poszerzonej, instalacji, teatru, aż po nowe media oraz najnowsze eksperymenty sztuki technologicznej.
posługiwać się różnymi metodologiami badawczymi z zakresu sztuki interaktywnej, widowisk multimedialnych i różnych form teatru
dokonać analizy wpływu mediów interaktywnych na współczesną kulturę i sztukę
przygotować i przedstawić prezentację o tematyce teoretycznej
zainicjować i przygotować profesjonalny projekt na podstawie baz danych i źródeł naukowych
wskazać i omówić aktualnie silnie rozwijające się zjawiska w przestrzeni współczesnej sztuki i kultury technologicznej
wskazać najważniejsze ośrodki badawcze i artystyczne zajmujące się sztuką i kulturą interaktywną, technologiczną, nowomedialną
omówić relacje zachodzące pomiędzy poszczególnymi zjawiskami naukowymi, społecznymi, artystycznymi w zakresie historycznym i współczesnym mediów interaktywnych
wskazać komercyjne wykorzystanie mediów interaktywnych i omówić jego znaczenie dla współczesnej kultury
Kryteria oceniania
− aktywność w trakcie zajęć (udział w dyskusji i w pracy zespołowej);
− wartość merytoryczna i projekt prezentacji oraz sposób jej przedstawienia;
− znajomość problematyki (współczesnej i historycznej) sztuki oraz mediów interaktywnych
− umiejętność wskazywania szerokich kontekstów (artystycznych, społecznych, naukowych, technologicznych, politycznych) zjawisk historycznych i współczesnych w obrębie kultury i sztuki medialnej
− aktywność w czasie pracy zespołowej i umiejętność prezentowania wspólnie wypracowanych efektów
− umiejętność zaprezentowania na egzaminie wiedzy nabytej w ramach przedmiotu oraz poziom tej wiedzy.
− wartość merytoryczna pisemnej pracy rocznej/dokumentacji projektu
Skala ocen:
5,0 – bardzo dobra znajomość głównych kierunków w badaniach nad mediami interaktywnymi, umiejętność wskazania najważniejszych szkół metodologicznych, bardzo dobre opanowanie materiału prezentowanego na zajęciach z zakresu historii i teorii sztuki interaktywnej, mediów interaktywnych i ich relacji z innymi im współczesnymi zjawiskami artystycznymi, społecznymi, technologicznymi, naukowymi, itd.; bardzo dobra znajomość współczesnych komercyjnych zjawisk kultury interaktywnej i wykorzystywanej technologii, biegła umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy w samodzielnie przygotowywanych projektach
4,5 – jak wyżej, z nieznacznymi niedociągnięciami w umiejętności wykorzystania zdobytej wiedzy w samodzielnie przygotowywanych projektach
4,0 – możliwy szerszy zakres niedociągnięć: słabsze umiejętności we wskazywaniu pełnego zakresu kontekstów dla danych zjawisk, niższa zdolność krytycznego porównania poszczególnych koncepcji metodologicznych
3,5 – zadowalająca znajomość głównych kierunków w badaniach nad mediami interaktywnymi, umiejętność wskazania najważniejszych szkół metodologicznych, zadowalające opanowanie materiału prezentowanego na zajęciach z zakresu historii i teorii sztuki interaktywnej, mediów interaktywnych i ich relacji z innymi im współczesnymi zjawiskami artystycznymi, społecznymi, technologicznymi, naukowymi, itd.; zadowalająca znajomość współczesnych komercyjnych zjawisk kultury interaktywnej i wykorzystywanej technologii, zadowalająca umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy w samodzielnie przygotowywanych projektach
3,0 – zadowalająca znajomość głównych kierunków w badaniach nad mediami interaktywnymi, umiejętność wskazania najważniejszych szkół metodologicznych, zadowalające opanowanie materiału prezentowanego na zajęciach z zakresu historii i teorii sztuki interaktywnej, mediów interaktywnych i ich relacji z innymi im współczesnymi zjawiskami artystycznymi, społecznymi, technologicznymi, naukowymi, itd.; słaba znajomość współczesnych komercyjnych zjawisk kultury interaktywnej i wykorzystywanej technologii, słaba umiejętność wykorzystania zdobytej wiedzy w samodzielnie przygotowywanych projektach
2,0 - niezadowalająca znajomość głównych kierunków w badaniach nad mediami interaktywnymi, nieumiejętność wskazania najważniejszych szkół metodologicznych, niezadowalające opanowanie materiału prezentowanego na zajęciach z zakresu historii i teorii sztuki interaktywnej, mediów interaktywnych i ich relacji z innymi im współczesnymi zjawiskami artystycznymi, społecznymi, technologicznymi, naukowymi, itd.; oraz wynikające z tego dalsze braki w zakresie efektów kształcenia zdefiniowanych dla przedmiotu
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
Steve Dixon, Digital Performance. A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation, Cambridge 2007.
Gabriella Giannachi, Nick Kaye, Performing Presence. Between the Live and the Simulated, Manchester 2011.
Ryszard Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010
Lev Manovich, Język nowych mediów, Warszawa 2006.
Multimedia from Wagner to Virtual Reality, ed. Randall Packer, Ken Jordan, New York 2002.
Christiane Paul, Digital Art, London 2005.
Roberto Simanowski, Digital Art and Meaning: Reading Kinetic Poetry, Text Machines, Mapping Art, and Interactive Installations, Minnesota 2011.
Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: