Filozofia cyberkultury 20-KUDL-M-FCY
1. Powstanie cyberkultury: od cybernetyki do internetu
2. Podstawowe teorie cyberkultury
3. Cyberkultura i wojna informacyjna
4. Kontrkulturowa idea przeniesienia rewolucji społecznej, obyczajowej i ekonomicznej do cyberkultury
5. Cyberkultura i rynek. Dominująca rola marketingu
6. Jedna czy wiele jaźni? Wpływ cyberkultury na tożsamość człowieka
7. Gdzie znajduje się cyberkultura? Wprowadzenie do kulturowej ontologii cyberprzestrzeni
8. Wspólnota ludzi, botów i awatarów. Filozofia społecznościowa cyberkultury
9. Wartości cyberkultury: kto je tworzy oraz jak długo obowiązują?
10. Kulturoznawca jako interpretator cyberkultury. Jakie narzędzia intelektualne i sposoby myślenia pozwalają uchwycić specyfikę cyberkultury?
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Student zna i rozumie podstawową terminologię oraz koncepcje, opisujące praktyki, relacje i procesy zachodzące w kulturze, a także koncepcje człowieka jako uczestnika i twórcy kultury
Student zna i rozumie terminologię, teorie i metodologię z zakresu medioznawstwa oraz rolę komunikacji medialnej we współczesnej kulturze
Student zna i rozumie posługiwać się podstawowymi ujęciami teoretycznymi, paradygmatami badawczymi i pojęciami właściwymi dla kulturoznawstwa w typowych sytuacjach profesjonalnych
Student zna i rozumie rozwiązywać typowe zadania i problemy pojawiające się w obrębie badań nad współczesnymi praktykami kulturowymi zapośredniczonymi medialnie
Student zna i rozumie wykazania się wyobraźnią, wrażliwością społeczną i krytycyzmem w ocenie procesów i zjawisk kulturowych
Student zna i rozumie przyjmowania postaw krytycznych wobec wiedzy, którą przyswaja, panujących autorytetów, ideologii i mód
Kryteria oceniania
Ocena końcowa jest wystawiana na podstawie pisemnej pracy zaliczeniowej związanej z tematyką zajęć.
bardzo dobry (bdb; 5,0): student w bardzo dobrym stopniu opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych
dobry plus (+db; 4,5): student w stopniu dobrym z plusem opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych
dobry (db; 4,0): student w dobrym stopniu opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych
dostateczny plus (+dst; 3,5): student w stopniu dostatecznym z plusem opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych
dostateczny (dst; 3,0): student w stopniu dostatecznym opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych
niedostateczny (ndst; 2,0): student w stopniu niedostatecznym opanował zagadnienia poruszane na wykładzie, konwersatorium i zajęciach laboratoryjnych
Literatura
P. Levy, Drugi potop, przeł. J. Budzyk. „Magazyn Sztuki” 1997, nr 1-2, s. 44-64.
H. Rheingold, Virtual Reality, London, Mandarin 1991.
S. Turkle, Samotni razem, przeł. M. Cierpisz, , Kraków 2013.
A. Kroker, M. Kroker (red.), Code Drifts, 2010, Victoria, Canada.
N. Carr, Płytki umysł. Jak internet wpływa na nasz mózg, przeł. K. Rojek, 2013 Gliwice.
P. Levy, Cyberculture, Minnesota 2001.
D. Bell, Cybercultures Reader, vol. 1-4, London-New York 2006.
M. Dery, Escape Velocity, New York 1997.
F. Turner, From Counterculture to Cyberculture, Chicago & London 2006.
T. Leary, Chaos&Cyberculture, Berkeley, California, 1994.
A. Kroker, M. Kroker (red.), Digital Delirium, Montreal 2001.
B. Stiegler, Technics and Time vol. 1-3, 1998-2010, Stanford.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: