Semiotyka multimediów 16-SMM-11
Semiotyka multimediów opiera się na tezie mówiącej o tym, że przestrzeń mediów digitalnych ma naturę znakową, dlatego wykorzystując najnowsze koncepcje (np. van Leeuwena czy Kressa) omawia się różne przykłady tworzenia znaczeń i ich rozpowszechniania. Studenci posiadają wiedzę na temat semiotyki i współczesnej sztuki digitalnej. Posiądą umiejętności w zakresie prezentacji i interpretacji zebranych materiałów. Pogłębią kompetencje w zakresie współpracy zespołowej.
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
SM _01 Określić zależność myśli semiotycznej od rozwoju mediów w wymiarze diachronicznym
SM _02 Definiować semiotykę, nowe media oraz charakteryzować wzajemne relacje między tymi układami odniesienia
SM _03 Opisywać zależności między wcześniejszymi, niż nowe media, projektami artystycznymi a przekazami audiowizualnymi (m.in. Fluxus czy videoperformance)
SM _04 Komentować miejsce semiotyki multimediów na tle dyskursów estetycznych i społecznych
SM _05 Analizować i interpretować wybrane przykłady sztuki interaktywnej, sztuki digitalnej czy netartu
SM _06 Wykorzystywać narzędzia teoretyczne do opisu zjawisk artystycznych w wirtualnej rzeczywistości
SM _07 Konstruować dyskurs semiotyczny w odniesieniu do Second Life
SM _08 Opisywać zjawiska dotyczące relacji między semiotyką a takimi wymiarami ludzkiego istnienia jak: ciało, tożsamość, seksualność, (bio)władza, historia, (trans)kulturowość
Kryteria oceniania
Aby uzyskać ocenę dostateczną student musi uzyskać w trakcie egzaminu ustnego 60 punktów na 100.
Aby uzyskać ocenę dostateczną plus student musi uzyskać w trakcie egzaminu ustnego 70 punktów na 100.
Aby uzyskać ocenę dobrą student musi uzyskać w trakcie egzaminu ustnego 80 punktów na 100.
Aby uzyskać ocenę dobrą plus student musi uzyskać w trakcie egzaminu ustnego 85 punktów na 100.
Aby uzyskać ocenę dostateczną plus student musi uzyskać w trakcie egzaminu ustnego 90 punktów na 100.
W trakcie oceniania brane są pod uwagę następujące kryteria:
- aktywność studenta podczas zajęć (maks. 20 pkt.),,
- umiejętność kreacji projektów (maks. 20 pkt.),
- znajomość literatury przedmiotu (maks. 30 pkt.),
- przygotowanie do egzaminu ustnego (maks. 30 pkt.).
Każda z wyżej wymienionych form oceny jest punktowana, dając w sumie maksymalnie liczbę 100.
Praktyki zawodowe
Nie uwzględnia się.
Literatura
M. Auge, Nie-miejsca. Wprowadzenie do antropologii hipernowoczesności, tłum. R. Chymkowski, Warszawa 2010.
H. Belting, Antropologia obrazu. Szkice do nauki o obrazie, tłum. M. Bryl. Universitas, Kraków 2007.
M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Ch. Gere, Digital Culture, London 2008.
M. Gołębiewska, Demontaż atrakcji. O estetyce audiowizualności, Gdańsk 2003
M. Hopfinger, Doświadczenie audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003.
M. Hopfinger, Literatura i media. Po 1989 roku, Warszawa 2010.
R. W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
G. Kress, Th. van Leeuwen, Multimodal Discourse. The Modes and Media of Contemporary Communication, London, 2001.
Th. van Leeuwen, Introducing Social Semiotics, London, 2005.
P. Levinson, Nowe nowe media, tłum. M. Zawadzka, Kraków 2010.
L. Manovich, Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.
O. Marquard, Aesthetica i anaesthetica. Rozważania filozoficzne, tłum. K. Krzemieniowa, Warszawa 2007.
V. Miller, Understanding Digital Culture, London 2013.
D. Murthy, Twitter: social communication in the Twitter age, Cambridge 2013.
Piękno w sieci. Estetyka a nowe media, red. K. Wilkoszewska, Kraków 1999.
Postmodernizm: antologia przekładów, wybrał, oprac. i przedm. opatrzył R. Nycz, Kraków 1997.
R. Shusterman, Estetyka pragmatyczna. Żywe piękno i refleksja nad sztuką, Wrocław 1998.
W. Tatarkiewicz, Dzieje sześciu pojęć, Warszawa 1975.
D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.
Widzieć, myśleć, być. Technologie mediów, wybór, wstęp i opracowanie A. Gwóźdź, Kraków 2001.
P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Warszawa 2010.
P. Zawojski, Sztuka obrazu i obrazowania w epoce nowych mediów, Warszawa 2012.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: