Społeczno-kulturowe aspekty gier video 08-KUDL-SAG
1. Wprowadzenie do groznawstwa i kultury gamingu. Gra jako element kultury. Klasyczne koncepcje gry/zabawy (Huizinga, Caillois). Spór narratywizmu z ludologią.
2. Społeczności graczy – podziały i konflikty. Klasyfikacja graczy Bartle'a. Subkultura graczy i jej tożsamość. Retrogaming. Salon jako specyficzne miejsce grania.
3. Gry a problem przemocy – pozytywny i negatywny wpływ gier.
4. Etyka i etykieta grania. Problem piractwa.
5. Grywalizacja w edukacji i biznesie. Ekonomiczny i marketingowy wymiar przemysłu elektronicznej rozrywki. Fenomen Alternate Reality Games.
6. E-sport a filozofia sportu. Granie jako zawód i powołanie. Antyczny ideał sportu.
7.Czy gra może być dziełem sztuki? Gry artystyczne, krytyczne, zaangażowane. Muzyka z gier (Chiptune).
8. Subkultura gangów na przykładzie gier z serii Grand Theft Auto i Yakuza.
9.Lara Croft jako wirtualna amazonka. Graczki i żeńskie bohaterki w grach.
10. Wojna jako temat gier (Call of Duty: Modern Warfare, Battelfield 1, Valiant Hearts, This War of Mine).
11. Filmowe adaptacje gier wideo.
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: absolwent zna i rozumie:
a) podstawy metodologii badań kulturoznawczych;
b) terminologię, teorie i metodologię z zakresu medioznawstwa oraz rolę komunikacji medialnej we współczesnej kulturze.
Umiejętności: absolwent potrafi:
a) rozwiązywać typowe zadania i problemy pojawiające się w obrębie badań nad współczesnymi praktykami kulturowymi zapośredniczonymi medialnie;
b) posługiwać się podstawowymi ujęciami teoretycznymi, paradygmatami badawczymi i pojęciami właściwymi dla kulturoznawstwa w typowych sytuacjach profesjonalnych;
c) dokonać rozpoznania, obserwacji, interpretacji i krytycznej oceny wytworów kultury, przypisując je do właściwej tradycji.
Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do:
a) wykazania się wyobraźnią, wrażliwością społeczną i krytycyzmem w ocenie procesów i zjawisk kulturowych;
b) wyjaśniania istotnych zjawisk w kulturze (konflikty społeczne, etniczne i religijne, przemiany obyczajowe, nowe praktyki kulturowe i nowe formy uczestnictwa w kulturze).
Kryteria oceniania
Studenci otrzymują szczegółową listę zagadnień egzaminacyjnych. Ustne kolokwium zaliczeniowe (losowanie dwóch pytań) odbywa się podczas ostatnich zajęć. Przy wystawianiu oceny końcowej brana jest pod uwagę wyróżniająca się aktywność podczas zajęć, która może wpłynąć na podwyższenie oceny końcowej. Dopuszczalne są trzy nieobecności na zajęciach, odrobienie nadprogramowych nieobecności odbywa się poprzez referatu nawiązującego do tematów przerabianych podczas zajęć.
Praktyki zawodowe
Nie dotyczy.
Literatura
R. Bomba - Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności.
M. Filiciak (red.) - Świat z pikseli.
P. Tkaczyk - Grywalizacja: jak zastosować mechanizmy z gier w działaniach marketingowych.
P. Kubiński - Gry wideo. Zarys poetyki.
M. Kłosiński, K. Maj - Dyskursy gier wideo.
J. Huizinga - Homo ludens: zabawa jako źródło kultury.
R. Caillois - Gry i ludzie.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: