Kultura rozrywki: Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej 03-WUI-22FKMDM
Treści programowe dla przedmiotu:
- przedstawienie i wyjaśnienie najważniejszych kategorii poznawczych związanych ze sposobami funkcjonowania użytkownika w przestrzeni cyfrowej (m.in. różnica między interaktywnością a ergodycznością),
- omówienie nowoczesnych praktyk komunikacyjnych oraz sposobów ich wykorzystania w filmie i telewizji (telematyka) oraz sztukach performatywnych (teleobecność); analiza zjawisk z zakresu telematyki i teleobecności we współczesnej kulturze rozrywkowej (domy strachów, escape roomy) z uwzględnieniem kluczowych kategorii komunikacyjnych, takich jak modyfikowalność, wykorzystanie czasu rzeczywistego, multispatialność itp.,
- zaprezentowanie najważniejszych prac z zakresu immersji w przestrzeni cyfrowej ((M.-L. Ryan, J. H. Murray, M. Heim, P. Sitarski, P. Kubiński) - przedstawienie różnorodnych definicji i znaczeń słowa "immersja" oraz analiza wybranych przykładów sztuk nieinteraktywnych (malarstwo iluzjonistyczne, film) oraz projektów interaktywnych (digitalne muzea, cyfrowe cmentarze) w kontekście ich potencjału immersyjnego,
- analiza fotorealistycznych gier wideo (dramatów interaktywnych) w kontekście ich potencjału immersyjnego; podjęcie problemu ograniczonego gameplaya w tego rodzaju grach w odniesieniu do doświadczenia immersji użytkownika,
- analiza nierealistycznych i abstrakcyjnych gier wideo (ze szczególnym uwzględnieniem nurtu indie games) w kontekście ich potencjału immersyjnego; podjęcie zagadnienia konwencji przedstawieniowych i gatunkowych, odwołań intertekstualnych i transfikcjonalnych oraz autotematyzmu w grach w kontekście immersji użytkownika,
- szerokie omówienie zaproponowanej przez P. Kubińskiego kategorii emersji w grach wideo; analiza chwytów narracyjnych (chwyt technicznej deziluzji, obdarzenie bohaterów formą ponadtekstowej świadomości, metakomunikacja ironiczna) skutkujących "wynurzaniem" się użytkownika z wirtualnego świata.
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Kod ECTS
W cyklu 2020/SL: 1. Nazwa modułu zajęć/przedmiotu: Kultura rozrywki: Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej
2. Kod modułu zajęć/przedmiotu: 03-WUI-22FKMDM
3. Rodzaj modułu zajęć/przedmiotu: obowiązkowe
4. Kierunek studiów: Filmoznawstwo i kultura mediów
5. Poziom kształcenia: II stopień
6. Profil kształcenia: ogólnoakademicki
7. Rok studiów: II rok studiów magisterskich
8. Rodzaje zajęć i liczba godzin: 15h (ćwiczenia)
9. Liczba punktów ECTS: 1.5
10. Imię, nazwisko, tytuł / stopień naukowy, adres e-mail prowadzącej zajęcia: dr Joanna Pigulak, joanna.pigulak@amu.edu.pl
11. Język wykładowy: język polski
12. Moduł zajęć / przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning): tak (podczas pandemii) | W cyklu 2018/SL: 1. Nazwa modułu kształcenia: Kultura rozrywki: Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej
2. Kod modułu kształcenia: 03-WUI-22FKMDM
3. Rodzaj modułu kształcenia: fakultatywny
4. Kierunek studiów: Filmoznawstwo i kultura mediów
5. Poziom studiów: II stopień
6. Rok studiów (jeśli obowiązuje): II
7. Semestr: letni
8. Rodzaje zajęć i liczba godzin: 15h (ćwiczenia)
9. Liczba punktów ECTS: 1.50
10. Imię, nazwisko, tytuł/stopień naukowy, adres e-mail wykładowcy (wykładowców) / prowadzących zajęcia: mgr Joanna Sikorska, joanna.sikorska@amu.edu.pl
11. Język wykładowy: język polski |
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Cele kształcenia przedmiotu cyklu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- potrafi zdefiniować podstawowe kategorie z zakresu medioznawstwa przedstawiane na zajęciach, do których należą, m.in.: kategoria sprawczości użytkownika, interaktywność, ergodyczność, telematyka, teleobecność oraz immersja; potrafi poprawnie używać powyższych pojęć w samodzielnie skonstruowanej wypowiedzi,
- potrafi odnieść refleksję dotyczącą teleobecności oraz immersji do specyfiki różnych mediów nieinteraktywnych (malarstwa, filmu, sztuk performatywnych),
- umie scharakteryzować immersję w grach wideo realizujących różnorodne konwencje gatunkowe (dramaty interaktywne, first-person shooters, role-playing games),
- potrafi opisać i sfunkcjonalizować chwyty narracyjne służące wzmacnianiu poczucia zanurzenia użytkownika w wirtualną rzeczywistość oraz chwyty deziluzyjne (emersyjne), utrudniające funkcjonowanie gracza w cyfrowej przestrzeni,
- orientuje się w podstawowych pracach dotyczących sposobów zanurzenia użytkownika w wirtualną rzeczywistość – w swoich wypowiedziach odnosi się do badań z zakresu kognitywistyki oraz narratologii transmedialnej.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy oraz porównać konkretne zjawiska z zakresu immersji w przestrzeni cyfrowej. W odwołaniu do tekstów źródłowych wprowadza do swojej wypowiedzi pisemnej (analiza gry wideo) elementy samodzielnej refleksji.
dobry plus (+db; 4,5): student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej; potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy oraz porównać konkretne zjawiska z zakresu immersji w przestrzeni cyfrowej. Student bez problemów odwołuje się do tekstów źródłowych i sprawnie analizuje wybrane gry wideo w kontekście immersji.
dobry (db; 4,0): student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej; potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy oraz porównać konkretne zjawiska z zakresu immersji w przestrzeni cyfrowej.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student poprawnie prezentuje wiedzę z przedmiotu Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej, w swojej wypowiedzi pisemnej (analiza gry wideo) nawiązuje do tekstów czytanych na zajęciach i umie je odnieść do konkretnych przykładów gier wideo.
dostateczny (dst; 3,0): student poprawnie prezentuje wiedzę z przedmiotu Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej, w swojej wypowiedzi pisemnej (analiza gry wideo) nawiązuje do pojedynczych tekstów czytanych na zajęciach.
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie umie zaprezentować podstawowej wiedzy z przedmiotu Między widzem a użytkownikiem. Immersja w przestrzeni cyfrowej, odnoszącej się do zagadnień podejmowanych na zajęciach oraz zadanych tekstów. Nie potrafi skonstruować wypowiedzi pisemnej na temat zagadnienia.
Kryteria oceniania:
- pisemna praca zaliczeniowa (kolokwium końcowosemestralne),
- aktywność podczas zajęć,
- zapoznawanie się z zadanymi materiałami tekstowymi oraz audiowizualnymi (filmy, fragmenty gameplaya).
Literatura
Zalecana literatura:
Augé Marc, Nie-miejsca. Wprowadzenie do antropologii hipernowoczesności, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010.
Dovey Jon, Kennedy Helen W., Kultura gier komputerowych, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.
Faocunnier Gilles, Turner Mark, The Way We Think. Conceptual Blending and the Mind's Hidden Complexities, New York: Basic Books, 2002.
Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków: Universitas, 2010.
Juul Jesper, A Casual Revolutuin: Reinventing Video Games and Their Players, Massachusetts: The MIT Press, 2010.
Kubiński Piotr, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków: UNIVERSITAS, 2016.
Ryan Marie-Laure, Avatars of Story, University of Minnesota Press, 2006.
Ryan Marie-Laure, Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literaty Theory, Indiana: University Press Bloomington, 1998.
Turkle Sherry, The Second Self. Computers and the Human Spirit, Massachusetts: The MIT Press, 2005.
Sitarski Piotr, Rozmowa z cyfrowym cieniem: model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków: Rabid, 2002.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: