Terapeutyczne i edukacyjne funkcje gier 03-TEFG-32GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- psychologia kliniczna w teorii i praktyce (podstawowe pojęcia dotyczące zaburzeń psychicznych, możliwe rodzaje terapii),
- pedagogika specjalna w teorii i praktyce (podstawowe pojęcia pedagogiki specjalnej, rodzaje niepełnosprawności, specjalne potrzeby edukacyjne),
- edukacja, rehabilitacja i terapia osób z wybranymi zaburzeniami psychicznymi, niepełnosprawnością, specjalnymi potrzebami edukacyjnymi,
- zastosowanie gier w celach terapeutycznych w pracy z osobami przejawiającymi różne zaburzenia psychiczne, niepełnosprawności lub specjalne potrzeby edukacyjne,
- analiza wybranych gier pod względem możliwości zastosowania ich w celach terapeutycznych,
- projektowanie gier, które mogą mieć zastosowania terapeutyczne, z uwzględnieniem konkretnego rodzaju niepełnosprawności, specjalnych potrzeb edukacyjnych,
- prezentowanie projektów gier przygotowanych przez studentów, dokonanie krytycznej oceny przez grupę.
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna (wymienia i opisuje) wybrane zaburzenia psychiczne, rodzaje niepełnosprawności, specjalne potrzeby edukacyjne,
- zna aktualny stan badań nt. stosowania gier w celach terapeutycznych,
- zna zastosowania wybranych w gier w pracy z osobami o różnych niepełnosprawnościach, specjalnych potrzebach edukacyjnych,
- potrafi zanalizować i omówić aktualny stan badań nt. stosowania gier w celach terapeutycznych,
- potrafi znaleźć i uzasadnia zastosowania wybranych w gier w pracy z osobami o różnych niepełnosprawnościach, specjalnych potrzebach edukacyjnych,
- potrafi zaprojektować gry, które mogą mieć zastosowania terapeutyczne, uwzględniając różne rodzaje niepełnosprawności oraz specjalne potrzeby edukacyjne,
- dostrzega możliwości terapeutyczne gier,
- ma świadomość konieczności nieustannego rozwijania swojego warsztatu i wartości płynącej z dzielenia się swoimi pomysłami.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student/studentka aktywnie i z dużym zaangażowaniem uczestniczy w zajęciach; rzetelnie i terminowo wykonuje zadania; jego/jej prace wyróżniają się bardzo wysokim poziomem; uzyskuje bardzo wysoki wynik w kolokwium.
dobry plus (+db; 4,5): student/studentka aktywnie uczestniczy w zajęciach, rzetelnie i terminowo wykonuje zadania; jego/jej prace wyróżniają się wysokim poziomem mimo nielicznych błędów; uzyskuje wysoki wynik w kolokwium.
dobry (db; 4,0): student/studentka uczestniczy zajęciach, ale wykazuje się aktywnością sporadycznie; powierzone zadania wykonuje w terminie; jego/jej prace charakteryzują się zadowalającym poziomem; uzyskuje zadowalający wynik w kolokwium.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student/studentka uczestniczy w zajęciach, ale nie wykazuje się aktywnością; powierzone zadania wykonuje w terminie; jego/jej prace charakteryzują się dostatecznym poziomem; uzyskuje dostateczny wynik w kolokwium.
dostateczny (dst; 3,0): student/studentka w stopniu dostatecznym realizuje założenia przedmiotu, na ogół terminowo wywiązuje się z powierzonych zadań, jednak jego/jej prace zawierają dużo błędów; uzyskuje bardzo niski wynik w kolokwium.
niedostateczny (ndst; 2,0): student/studentka nie realizuje założeń przedmiotu, nie wykonuje powierzonych zadań w ustalonych terminach, nie przedstawia do oceny prac lub jego/jej prace zawierają bardzo dużo błędów.
Literatura
Zalecana literatura:
Literatura obowiązkowa:
Cierpiałkowska L., Sęk H., Psychologia kliniczna, Warszawa 2016. Kowalczyk-Grębska N., Brzezicka A., Gry wideo a zmiany strukturalne mózgu, „Kosmos. Problemy nauk biologicznych” 2020, tom 69, nr 1(326), s. 233-241. Małe dzieci w świecie technologii informacyjno-komunikacyjnych - pomiędzy utopijnymi szansami a przesadzonymi zagrożeniami, red. J. Pyżalski, Poznań 2017. Pedagogika specjalna: od tradycji do współczesności, red. I. Chrzanowska, Kraków 2015.
Szurek M., Gry komputerowe w terapii logopedycznej – możliwości i zagrożenia. „Irydion. Literatura – Teatr – Kultura.” 2018, nr 1, s. 83-92. DOI: http://dx.doi.org/10.16926/i.2018.04.06. Czasopismo „Games for Health Journal” (https://home.liebertpub.com/publications/games-forhealth-journal/588/overview).
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: