Konwencje przedstawieniowe w filmie i innych mediach: Realizm w grach wideo 03-RGW-12FKMDM
Treści programowe dla przedmiotu:
- wielopłaszczyznowe omówienie zagadnienia realizmu filmowego w następujących kontekstach: realizm jako postawa twórcza i odbiorcza, realizm w kontekście wykorzystania określonych środków wyrazu (ujęcie warsztatowe i technologiczne), realizm w kontekście wytworzonego efektu ekranowego; odniesienie refleksji nad realizmem filmowym do gier wideo,
- omówienie zagadnienia realizmu w grach wideo na przykładzie autobiograficznych i automatycznych gier wideo, gier zrealizowanych w nurcie serious i persuasive games, digitalnych horrorów oraz gier linarnych,
- płynność gameplaya jako jedno z podstawowych rozwiązań umożliwiających wytworzenie efektu realizmu w grach wideo - omówienie powyższego zagadnienia w kontekście wykorzystania środków filmowego wyrazu, a zwłaszcza montażu; analiza sposobów segmentowania gameplaya na mniejsze jednostki znaczeniowe w odniesieniu do zagadnienia realizmu,
- szerokie omówienie podstawowych technik wykorzystywanych współcześnie w grach wideo, które służą osiągnięciu realizmu, m.in. analiza tzw. "przezroczystych" interfejsów w grach wideo, analiza montażu w sekwencjach otwierających gier wideo; omówienie podstawowych mechanik rozgrywki wykorzystywanych w grach realistycznych z uwzględnieniem sposobów ich funkcjonowania poza medium gier wideo w różnorodnych projektach grywalizacyjnych.
W cyklu 2021/SL:
Po zakończeniu modułu i potwierdzeniu osiągnięcia EK student/ka: |
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Kod ECTS
Liczba godzin przedmiotu
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
W cyklu 2020/SL: fakultatywne | Ogólnie: obowiązkowe | W cyklu 2021/SL: fakultatywne |
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Cele kształcenia przedmiotu cyklu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- potrafi posługiwać się zaprezentowaną na zajęciach terminologią z zakresu groznawstwa i miedioznawstwa oraz umie ją wykorzystać podczas konstruowania samodzielnych wypowiedzi pisemnych; rozumie czym jest realizm w ujęciu teoretycznofilmowym oraz potrafi odnosić refleksję nad realizmem w filmie do medium gier wideo,
- ma wiedzę na temat różnorodnych konwencji przedstawieniowych, gatunkowych i narracyjnych, funkcjonujących w grach wideo, ze szczególnym uwzględnieniem nurtu gier „dokumentalnych” (serious games) oraz niezależnych gier autobiograficznych (indie games); potrafi odnieść refleksję genologiczną nad grami wideo do genologii filmowej (ujęcie komparatystyczne),
- potrafi analizować graficzne interfejsy użytkownika w grach wideo oraz rozróżniać i funkcjonalizować poszczególne typy tych interfejsów w kontekście zagadnienia realizmu w grach wideo,
- wykazuje szczegółową wiedzę na temat zjawiska gamifikacji (grywalizacji) życia codziennego i kulturowego; potrafi opisywać, charakteryzować i funkcjonalizować poszczególne mechaniki gier wideo służące do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach nieludycznych,
- orientuje się w specyfice poetyk gier wideo i potrafi opisywać środki interaktywnego wyrazu, które służą kształtowaniu efektu realności w grach, a także potrafi scharakteryzować różne typy gameplaya w grach wideo w kontekście realizmu jako konwencji przedstawieniowej.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę na temat zagadnienia realizmu w grach wideo, potrafi biegle posługiwać się terminologią z zakresu medioznawstwa i groznawstwa, a także analizować gry wideo w kontekście kształtowania efektu realności. Potrafi streścić oraz krytycznie odnieść się do tekstów naukowych analizowanych na zajęciach.
dobry plus (+db; 4,5): student sprawnie realizuje działania analityczne na tekstach interaktywnych i potrafi opisać sposoby kształtowania efektu realności w grach wideo. Płynnie posługuje się terminologią z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa, potrafi streścić oraz krytycznie odnieść się do tekstów naukowych analizowanych na zajęciach.
dobry (db; 4,0): student sprawnie realizuje działania analityczne na tekstach interaktywnych i potrafi opisać sposoby kształtowania efektu realności w grach wideo. Płynnie posługuje się terminologią z zakresu filmoznawstwa i groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do sposobów kształtowania efektu realności w grach wideo sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym, potrafi odnosić się do pojedynczych tekstów, analizowanych na zajęciach.
dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do sposobów kształtowania efektu realności w grach wideo sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym.
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie potrafi analizować gier wideo w kontekście sposobów kształtowania efektu realności w tym medium oraz nie potrafi stosować terminologii z zakresu groznawstwa, jak również nie potrafi odnieść się do tekstów analizowanych na zajęciach.
Literatura
Zalecana literatura:
Augé M., Nie-miejsca. Wprowadzenie do antropologii hipernowoczesności, tłum. R. Chymkowski, Warszawa 2012.
Bakun M., Algorytmy osobiste – analiza zagadnienia amatorskich gier autobiograficznych udostępnionych na platformie itch.io, „Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów UJ”, numer 24 (1/2019).
Baudrillard J., Symulakry i symulacja, tłum. S. Królak, Warszawa 2005.
Egels Y., M. Kasser, Digital Photogrammetry, London 2002.
Helman A., Á propos realizmu, „Kwartalnik Filmowy” nr 75-76, jesień-zima 2011.
Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013.
Król J., That Dragon, Cancer – dokument osobisty w formie gry komputerowej, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, vol. XXI, nr 30, Poznań 2017.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Pigulak J., Linearne gry wideo w kontekście immersji użytkownika, „Replay. The Polish Journal of Game Studies”, 6(1), 2019.
Szczęsna E., U podstaw tekstu i dyskursu. Znak digitalny – specyfika i struktura, „Teksty Drugie” nr 3, 2014.
W cyklu 2021/SL:
‒ Bakun M., Algorytmy osobiste – analiza zagadnienia amatorskich gier autobiograficznych udostępnionych na platformie itch.io, „Zeszyty Naukowe Towarzystwa Doktorantów UJ”, numer 24 (1/2019). |
Uwagi
W cyklu 2021/SL:
Spis planowanych zajęć: |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: