Psychologiczne podstawy gier 03-PPG-22GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- procesy poznawcze w grach wideo,
- procesy emocjonalne w grach wideo,
- psychologiczne aspekty streamowania gier,
- wpływ agresji w grach na funkcjonowanie człowieka,
- mechanizmy uzależnienia od gier wideo.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- potrafi opisać wybraną grę w kategoriach procesów poznawczych, które są w niej angażowane,
- potrafi opisać wybraną grę w kategoriach procesów emocjonalnych, które są w niej angażowane,
- potrafi opisać grę w kategoriach możliwości jej psychologicznego wpływu na funkcjonowanie człowieka,
- potrafi wykazać potencjalne szkodliwe następstwa grania w określoną grę,
- dysponuje wiedzą dotycząca poznawczych i emocjonalnych aspektów gier wideo,
- dysponuje wiedzą o możliwych negatywnych następstwach grania w gry wideo.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): projekt bardzo dobrze realizujący stawiane cele.
dobry plus (+db; 4,5): projekt bardzo dobrze realizujący stawiane cele, lecz z usterkami.
dobry (db; 4,0): projekt dobrze realizujący stawiane cele.
dostateczny plus (+dst; 3,5): projekt dobrze realizujący stawiane cele lecz z usterkami.
dostateczny (dst; 3,0): projekt realizujący podstawowe cele.
niedostateczny (ndst; 2,0): w projekcie nie zrealizowano celów.
Literatura
Zalecana literatura:
Podręczniki:
Falkowski, A., Maruszewski, T., Nęcka, E., Procesy poznawcze, w: Psychologia – podręcznik akademicki, tom 1, J. Strelau, D. Doliński (red.), Gdańsk 2020.
Maruszewski, T., Doliński, D., Łukaszewski, W., Emocje i motywacje, w: Psychologia – podręcznik akademicki, tom 1, J. Strelau, D. Doliński (red.), Gdańsk 2020.
Artykuły:
Behnke, M., Gross, J. J., Kaczmarek, L. D, The role of emotions in esports performance, “Emotion”, https://doi.org/10.1037/emo0000903, 2020.
Behnke, M., Kosakowski, M., Kaczmarek, L. D., Social challenge and threat predict performance and cardiovascular responses during competitive video gaming, “Psychology of Sport and Exercise”, 46, 2020.
Kaczmarek, L. D., Drążkowski, D., MMORPG escapism predicts decreased well-being: Examination of gaming time, game realism beliefs, and online social support for offline problems, “Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking”, 17, 298-302, 2014.
Kaczmarek, L. D., Misiak, M., Behnke, M., Dziekan, M., Guzik, P., The Pikachu effect: Social and health gaming motivations lead to greater benefits of Pokémon GO use, “Computers in Human Behavior”, 75, 356-363, 2017.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: