Poetyki intermedialne 03-PI-31GRDL
Treści programowe zapewniające uzyskanie efektów uczenia się:
- Historyczne i współczesne związki gier wideo z medium filmu, komiksu, musicalu.
- Transmedialność, konwergencja, remediacja, adaptacja i przekład intersemiotyczny.
- Poetyka komiksu, musicalu, wrestlingu.
- Analiza intermedialnych kontekstów poszczególnych gatunków i podgatunków gier (FMV, visual novel, gry sportowe, role-playing games, grywalne komiksy)
- Literatura hipertekstowa
- Identyfikacja cech innego systemu medialnego w grze wideo
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- Zna założenia wybranych teorii z zakresu badań groznawczych (dotyczących intermedialnych relacji gier wideo, np. związków pomiędzy grami i filmami, grami i komiksami, grami i artykułami naukowymi).
- Zna założenia wybranych teorii z zakresu badań medioznawczych (np. definicje intermedialności, transmedialności, cyfrowej semiopoetyki, kultury konwergencji, adaptacji i przekładu intersemiotycznego, medium wg. Wernera Faulsticha).
- Zna założenia wybranych teorii z zakresu badań kulturoznawczych (np. potrafi w poprawny sposób zdefiniować procesy składające się na prosumencką aktywność fanowską).
- Zna założenia wybranych teorii z zakresu badań teatrologicznych (np. potrafi scharakteryzować historię i genologię musicalu, zna założenia narratologicznych badań nad wrestlingiem).
- Zna istotne prace z zakresu polskich badań nad intermedialnymi relacjami gier wideo (np. Joanna Pigulak, Michał Dawid Żmuda).
- Potrafi dokonać analizy wybranej gry wideo pod kątem zastosowanych przez twórców zabiegów i rozwiązań znanych z innych systemów medialnych, wskazując wpływ intermedialnych relacji na poetykę medium i konkretnej produkcji..
- Potrafi sformułować w języku polskim ustną wypowiedź dotyczącą intermedialnych relacji gier wideo..
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student posiada znakomite umiejętności z zakresu badania intermedialnych relacji gier wideo, znakomicie przyswoił założenia teorii badań groznawczych oraz medioznawczych, jak również potrafi z nich korzystać
dobry plus (+db; 4,5): student posiada wysokie umiejętności z zakresu badania intermedialnych relacji gier wideo, w stopniu wysokim przyswoił założenia teorii badań groznawczych oraz medioznawczych, jak również potrafi z nich korzystać
dobry (db; 4,0): student posiada zadowalające umiejętności z zakresu badania intermedialnych relacji gier wideo, w stopniu zadowalającym przyswoił założenia teorii badań groznawczych oraz medioznawczych, jak również potrafi z nich korzystać
dostateczny plus (+dst; 3,5): student posiada dostateczne umiejętności z zakresu badania intermedialnych relacji gier wideo, w stopniu dostatecznym przyswoił założenia teorii badań groznawczych oraz medioznawczych, jak również potrafi z nich korzystać
dostateczny (dst; 3,0): student w stopniu dostatecznym realizuje założenia przedmiotu, jego wiedza i umiejętności są na poziomie akceptowalnym
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie realizuje założeń przedmiotu, nie zna terminologii dotyczącej intermedialnych relacji gier wideo i nie potrafi z niej korzystać
Literatura
Bibliografia:
1. H.-J. Backe, Komiksy-gry i gry-komiksy. Przeciwko pojęciu "hybrydy", "Tekstualia" nr 3 (58), 2019, s. 71-92, tłum. Ż. Bielecka, M. Wojtyna.
2. D. Cavallaro, Anime and the Visual Novel. Narrative Structure, Design and Play at the Crossroads of Animation and Computer Games, Jefferson 2009 (fragmenty).
3. G. Crawford, D. Muriel, S. Conway, A Feel For the Game. Exploring Gaming ‘Experience’ Through the Case of Sports-Themed Video Games, "Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies" nr XX(X).
4. L. Elleström - Representing the Anthropocene. Transmediation of Narratives and Truthfulness from Science to Feature Film, „Ekphrasis” 2/2020, s. 36-48.
5. W. Faulstich, Estetyka filmu. Badania nad filmem science fiction Wojna światów (1953/1954) Byrona Haskinsa, Poznań 2017 (fragmenty).
6. M. Genovesi, Fragmentation. Between expansion packs and episodic video games, „Proceedings of DiGRA International Conference: The Game is the Message”, 2018.
7. J. Janik, Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej, Kraków 2022 (fragmenty).
8. H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007 (fragmenty).
9. M. Jutkiewicz, Małego Nemo podróż między dyscyplinami. Narratologia postklasyczna a współczesne nurty badania komiksu, [w:] K. Kaczmarczyk (red.), Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, Kraków 2017, s. 149-188.
10. J. Juul, Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity, Cambridge 2019 (fragmenty).
11. M. Kamińska, Niecne memy. Dwanaście wykładów o kulturze internetu, Poznań 2011 (fragmenty).
12. M. Maciejewski, Dobry, zły i niemy. Meandry wyborów moralnych jako metody kreacji tożsamości w The Walking Dead studia Telltale Games, "Homo Ludens" nr 2 (8), 2015, s. 109-122.
13. K. M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkania, Kraków 2019 (fragmenty).
14. J. Pigulak, Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo, Kraków 2022 (fragmenty).
15. K. Saito, From Novels to Video Games. Romantic Love and Narrative Form in Japanese Visual Novels and Romance Adventure Games, "Arts 10" nr 42, 2021.
16. E. Szczęsna, Cyfrowa semiopoetyka, Warszawa 2018 (fragmenty).
17. E. Torner, Actual Play Reports. Forge Theory and the Forums, [w:] S. Jones (red.) Watch Us Roll. Essays on Actual Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games, Jefferson 2021, s. 20-31.
18. I. van de Ven - It's Not a Game! Rules of Notice and Hermeneutics of Suspicion in Contemporary FMV Games, "Games and Culture" vol. 19 nr 2, s. 158-177.
19. N. Ware, Wrestling's Not Real, It's Hyperreal. Professional Wrestling Video Games, [w:] B. Chow, E. Laine, C. Warden (red.) Performance and Professional Wrestling, Londyn 2016, s. 48-56.
20. E. Winiecka, Niejednoznaczny urok tajemnicy. Tajniki lektury hipertekstów, "Przestrzenie Teorii" 38, 2022, s. 193-218.
21. M. D. Żmuda, Zgrywanie literatury. Intermedialne związki gier cyfrowych z literackością, Rzeszów 2021 (fragmenty).
Proponowane teksty kultury do dyskusji:
1. Life is Strange (Dontnod 2015).
2. Blacksad. Arktyczni (scen. J.D. Canales, rys. J. Garrido 2017).
3. Stray Gods (Summerfall Studios 2023).
4. Pojutrze (reż. R. Emmerich 2004).
5. Nie patrz w górę (reż. A. McKay 2021).
6. The Neverhood (D. TenNapel 1996).
7. WWE 2K24 (Visual Concepts 2024).
8. Blok (S. Shuty, reedycja 2019).
9. Baldur’s Gate III (Larian Studios 2023).
10. Actual playe tworzone przez zespół Critical Role.
11. Actual playe tworzone przez zespół Spalmy To!
12. Die (scen. K. Gillen, rys. S. Hans 2018-2021).
13. Heavy Rain (Quantic Dream 2010).
14. Phantasmagoria (Sierra 1995).
15. Late Shift (CtrlMovie 2016).
16. Immortality (Sam Barlow 2022).
17. Persona 5 Royal (Atlus 2019).
18. Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (Capcom 2019).
19. Higurashi When They Cry Hou - Ch.1 Onikakushi (07th Expansion 2015).
20. EA Sports FC™ 24 (EA 2024).
21. FRAMED Collection (Loveshack Entertainment 2018).
22. Gorogoa (J. Roberts 2017).
23. Liberated (Atomic Wolf 2020).
24. Batman: Arkham Asylum (Rocksteady 2009).
25. Assassin’s Creed Awakening (T. Yano, K. Oiwa 2013-2014).
26. Assassin’s Creed. Czarna bandera (O. Bowden 2013).
27. God of War (J.M. Barlog 2018).
28. God of War (Santa Monica Studio 2018).
29. Wybrana fikcja fanowska dostępna na AO3, Wattpadzie etc.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: