Projektowanie fikcji interaktywnej 03-PFI-21GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- pojęcie fikcji literackiej i podstawowe terminy związane z tworzeniem i analizowaniem fikcji (fabuła, narracja i narracyjność, dialogiczność), fikcja w badaniach literaturoznawczych, fikcja pozaliteracka; podstawy semiotyki – od znaku, przez znaczenie i symbol do kultury słowa; pojęcie tekstu i artefaktu kultury,
- rewolucja cyfrowa w kulturze – od Shannon’a przez Manovich’a do Aerseth’a; literatura a nowe media, literatura w erze nowych nowych mediów,
- fikcja analogowa vs fikcja cyfrowa – od awangardy do cybertekstu (literatura awangardowa, eksperymentalna, elektroniczna, hipertekst, hipermedium, techsty, cyberteksy, multimedialność a multimodalność w fikcji, internedialność a intertekstualność w fikcji); twórczość kooperatywna,
- podstawowe teoretyczne zasady konstruowania światów fikcyjnych, spójność i logika świata fikcyjnego, czas i przestrzeń, linearność a nielinearności w fikcji, rola narracji i narratora, konstruowanie bohatera; odmiany fikcji w „starych” i „nowych” mediach,
- podstawowe teoretyczne zasady konstruowania światów fikcyjnych do gier; rola fikcji/fabuły/narracji w grach Zasady działania kodu gry; rola algorytmu; autor/twórca i czytelnik/odbiorca w fikcji interaktywnej, „mechanika gry” jako płynna narracja, płytka i głęboka interaktywność, mechanika prowadzenia narracji/gry („zasady gry”, „lore”, „światoopowieść”).
- warsztat tworzenia fikcji interaktywnej, przenoszenie pomysłu na papier, konstruowanie spójnego świata i opowieści, bohatera, narracji rozgałęzionej; zamiana fikcji interaktywnej w grę fabularną,
- warsztat tworzenia gry cyfrowej w oparciu o grę fabularną z wykorzystaniem ogólnodostępnego narzędzia informatycznego.
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna terminologię wykorzystywaną w badaniach różnorodnych tekstów kultury (literackich, audiowizualnych, interaktywnych), posiada wiedzę z zakresu genologii literackiej, filmowej i cyfrowej, poetyki i estetyki różnorodnych tekstów kultury oraz złożone konteksty relacji trans- i intermedialnych. Ma wiedzę z zakresu teorii narracji oraz fabuły w odniesieniu do tekstów literackich, audiowizualnych i interaktywnych (w tym w koniecznym ujęciu w ujęciu intermedialnym i transmedialnym). Zna metody analizy i interpretacji różnych wytworów kultury właściwe dla wybranych tradycji, teorii lub szkół badawczych w zakresie nauk humanistycznych,
- zna zagadnienia dotyczące percepcji dzieła literackiego, audiowizualnego i interaktywnego oraz relacji między językiem a innym kodami komunikacji oraz związki gier (tradycyjnych i cyfrowych) z różnorodnymi dziedzinami sztukami i formami aktywności ludzkiej. Na poziomie zaawansowanym posiada wiedzę warsztatową, niezbędną do wykonywania zadań praktycznych w zakresie tworzenia,
- różnorodnych formalnie tekstów kultury, kreowania fikcji w tym zwłaszcza fikcji interaktywnej do zastosowania w tradycyjnych grach fabularnych oraz w interaktywnych grach cyfrowych,
- pracując samodzielnie lub w grupie posiada umiejętność w zakresie tworzenia fikcji zarówno klasycznej jak i interaktywnej. Potrafi stworzyć spójny świat fabuły, bohatera oraz narrację. Pracując samodzielnie lub w grupie potrafi zamienić fikcję interaktywną na grę fabularną lub cyfrową lub stworzyć grę bezpośrednio. Potrafi w praktyce zastosować znane sobie mechaniki gry lub tworzy własne zasady rozgrywki. Potrafi zorganizować i poprowadzić grę/rozgrywkę (w wariancie fabularnym i cyfrowym),
- pracując samodzielnie lub w grupie posiada umiejętność w zakresie tworzenia gier cyfrowych w narzędziu informatycznym (w formie skryptu, modyfikacji do gry istniejącej lub samodzielnej gry).
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra ogólna i szczegółowa orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; wysoki autokrytycyzm i celująca samoświadomość własnej wiedzy, bardzo wysokie zaangażowanie w pracę w grupie (na poziomie liderowania), wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia i krytycyzm, bardzo duże zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.
dobry plus (+db; 4,5): bardzo dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; wysoki autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, wysokie zaangażowanie w pracę w grupie, wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia i krytycyzm, duże zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.
dobry (db; 4,0): dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; poprawny autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, istotne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia i krytycyzm, zauważalne zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.
dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia i krytycyzm, zauważalne zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.
dostateczny (dst; 3,0): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia i krytycyzm, niskie zaangażowanie w przygotowanie obu projektów praktycznych.
niedostateczny (ndst; 2,0): niewystarczająca orientacja w zagadnieniach omawianych na ćwiczeniach; zaburzony autokrytycyzm i brak świadomość własnej wiedzy, nikłe zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia i krytycyzm, brak zaangażowania w przygotowanie obu projektów praktycznych.
Literatura
Zalecana literatura:
Kanon” obowiązkowy:
Bulbus S., Hejmej A., Niedzwiedz J. (red.), Intersemiotyczność. Literatura wobec innych sztuk i odwrotnie, Kraków 2002 (wybrane fragmenty).
Chrząstowska B., Wysłouch S., Poetyka stosowana, Warszawa 2000 (wybrane fragmenty).
Garda M. B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016 (wybrane fragmenty).
Głowiński M., Intertekstualność, groteska, parabola, Kraków 2000 (wybrane fragmenty).
Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Filiciak, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty).
Kluszczyński R. W., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Kraków 2001 (wybrane fragmenty).
Levinson P., Nowe, nowe media, Kraków 2010 (wybrane fragmenty).
Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty).
Sławiński J. (red.), Słownik terminów literackich, Wrocław 2002 (wybrane fragmenty).
Stasieńko J., Alien vs Predator gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005 (wybrane fragmenty).
Szczęsna E., Poetyka mediów: polisemiczność, digitalizacja, reklama, Wydział Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2007 (wybrane fragmenty).
Szczęsna E. (red.), Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, Kraków 2015 (wybrane fragmenty).
Filiciak M. (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010 (wybrane fragmenty).
Wysłouch S., Literatura i semiotyka, Warszawa 2006.
Tkaczyk P., Narratologia, Warszawa 2017 (wybrane fragmenty).
Zawojski P., Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2018 (wybrane fragmenty).
Literatura uzupełniająca (warsztatowa):
Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Warszawa 2010 (wybrane fragmenty).
Gajewska A., Mizerkiewicz T. (red.), Ćwiczenia z poetyki, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty). ‒ Gulik M., Kaucz L., Onak L. (red.), Remiks. Teorie i praktyki, Kraków 2011 (wybrane fragmenty).
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006 (wybrane fragmenty).
Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej, Poznań 2012 (wybrane fragmenty).
Książek Szczepanikowa A., Ekranowy czytelnik - wyzwanie dla polonisty, Szczecin 1996 (wybrane fragmenty).
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016 (wybrane fragmenty).
Kaczmarczyk K. (red.), Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, Kraków 2017 (wybrane fragmenty).
Pitrus A., Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012 (wybrane fragmenty). ‒ Szczęsna E., Kubiński P., Leszczyński M. (red.), Między dyskursami, sztukami, mediami. Komparatystyka jutra, Kraków 2017 (wybrane fragmenty).
Szeja J. Z., Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004 (wybrane fragmenty).
Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009 (wybrane fragmenty).
Winiecka E., Poszerzanie pola literackiego, Universitas, Kraków 2020 (wybrane fragmenty).
Wobalis M., Digital Communicators – creators or imitators?, “Interdisciplinary Context of Special Pedagogy” 23/2018.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: