Organizacja produkcji gier wideo 03-OPGW-31GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- przedstawienie struktury zawodowej w przestrzeni game development (producenci, projektanci, testerzy, programiści, animatorzy, graficy, konsultanci scenariusza) i omówienie specyfiki pracy zespołowej podczas organizacji produkcji gier wideo w odniesieniu do konieczności współpracy różnych członków zespołu podczas realizacji kolejnych faz projektu (od planu budżetowego i preprodukcji, przez proces tworzenia gry, po postprodukcję i marketing),
- zaprezentowanie wymogów rekrutacyjnych i kompetencji kandydata na stanowiska związane z organizacją produkcji gier wideo, takie jak: starszy i młodszy producent, office manager, researcher, projektant, Quality Assurance Specialist, Account Manager,
- zaprezentowanie zadań realizowanych przez producentów gier wideo w mniejszych i większych studiach deweloperskich (zarządzanie budżetem, koordynacja prac zespołów, określanie deadline’ów, współpraca z partnerami zewnętrznymi i beta-testerami itp.) oraz kształcenie świadomości i odpowiedzialności zawodowej związanej z wypuszczaniem na rynek gotowego produktu,
- zapoznanie z nowoczesnymi metodykami zarządzania projektem, a zwłaszcza z grupą metodyk zwinnych (Agile) i kształcenie umiejętności wykorzystania ich w praktyce zawodowej podczas interakcji ze współpracownikami oraz użytkownikami gry,
- analiza aktualnych trendów na polskim rynku gier wideo: nowości wydawniczych i zapowiedzi gier, demografii i oczekiwań odbiorców, wiodących platform do grania oraz dominujących technologii użytkowych.
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- ma wiedzę na temat polskiego rynku gier wideo, a zwłaszcza firm zajmujących się produkcją oraz dystrybucją gier i jest zaznajomiony z różnymi modelami pracy dominującymi w polskiej branży game development,
- ma wiedzę o zawodach, które można podjąć w procesie organizacji produkcji gier (zwłaszcza o zawodzie producenta gier wideo), a także o wymogach rekrutacyjnych i kompetencjach nieodzownych do ich pełnienia,
- zna poszczególne etapy cyklu deweloperskiego dla gier wideo i potrafi je charakteryzować z uwzględnieniem funkcji poszczególnych członków zespołu na każdym etapie produkcji gry,
- ma wiedzę o kompetencjach analitycznych w kontekście gier wideo w odniesieniu do rodzimych i światowych przemysłów kultury,
- zna wybrane aspekty prawa autorskiego w zakresie, który jest niezbędny do podjęcia pracy zawodowej na różnych etapach organizacji produkcji gier wideo,
- orientuje się w różnych etapach cyklu deweloperskiego dla gier wideo i potrafi je charakteryzować z uwzględnieniem funkcji poszczególnych członków zespołu na każdym etapie produkcji gry,
- potrafi rozwijać kompetencje analityczne w kontekście gier wideo w odniesieniu do rodzimych i światowych przemysłów kultury,
- umie rozpoznawać różne metody zarządzania projektem (project management) od ustalenia wymagań aż do wdrożenia i potrafi spożytkować je w pracy zawodowej oraz w celu autoprezentacji,
- posiada kompetencje w zakresie znajomości polskiego rynku gier wideo, a zwłaszcza firm zajmujących się produkcją oraz dystrybucją gier i jest zaznajomiony z różnymi modelami pracy dominującymi w polskiej branży game development,
- posiada kompetencje w zakresie znajomości zawodów, które można podjąć w procesie organizacji produkcji gier (zwłaszcza producenta gier wideo), a także w zakresie wymogów rekrutacyjnych i kompetencji nieodzownych do ich pełnienia,
- posiada kompetencje w zakresie znajomości różnych etapów cyklu deweloperskiego dla gier wideo i potrafi je charakteryzować z uwzględnieniem funkcji poszczególnych członków zespołu na każdym etapie produkcji gry,
- rozwija kompetencje analityczne w kontekście gier wideo w odniesieniu do rodzimych i światowych przemysłów kultury.
Kryteria oceniania
Warunki zaliczenia zajęć:
Warunkiem zaliczenia ćwiczeń jest zdanie kolokwium pisemnego, przygotowanie prezentacji multimedialnej, aktywne uczestniczenie w spotkaniach z przedstawicielami branży game development i wykonywanie powierzonych przez nich zadań praktycznych.
Literatura
Zalecana literatura:
Literatura obowiązkowa:
Bustamante S. A., Cohen D. S., Producing Games: From Business and Budgets to Creativity and Design, Abingdon 2010 (wybrane fragmenty).
Cieślewicz T., Marecki P., Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce, Kraków 2019.
Krok E., Rynek gier wideo i jego uczestnicy, „Studia Informatica Pomerania”, nr 2 (40), 2016.
Łuksza A., Programy i antyprogramy. O trudnych, acz zaskakujących, relacjach twórców gier z graczami, w: „Dyskursy gier wideo”, M. Kłosiński, K. M. Maj (red.), Kraków 2019.
Literatura dodatkowa:
Ruggill J. E., McAllister K. S., Nichols R., Kaufman R., Inside the Video Game Industry: Game Developers Talk About the Business of Play, rozdział: Producing, New York-London 2017.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: