Postać w literaturze, filmie i grach 03-LFG-11GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- wprowadzenie i charakterystyka terminologii używanej w badaniach tekstów kultury, głównie growych, literackich i filmowych dotyczących postaci w literaturze, filmie, grach (np. bohater/bohaterka, protagonista/protagonistka, postać, persona, awatar/agent użytkownika),
- analiza wybranych powiązań groznawstwa z literaturoznawstwem oraz z innymi dziedzinami i dyscyplinami naukowymi odnoszącymi się do tematu postaci (np. postać stalkera pojawiająca się w powieści Piknik na skraju drogi autorstwa A. i B. Strugackich, potem w filmie Stalker w reż. A. Tarkowskiego, a następnie w serii gier S.T.A.L.K.E.R; analogicznie – transmedialna postacie popkulturowy, takie jak wiedźmin Geralt czy Harry Potter funkcjonują w przestrzeniach: literatura, seriale, gry wideo),
- omówienie różnych rodzajów wytworów kultury, ze szczególnym uwzględnieniem mediów interaktywnych, oraz przeprowadzenie ich krytycznej analizy i interpretacji z zastosowaniem właściwych metod i narzędzi, określenia ich znaczenia, oddziaływania oraz miejsca w procesie kształcenia (np. debata poświęcona wpływowi interaktywności na kreację protagonisty w grach RPG opartych na literackim materiale źródłowym [przykładowo produkcje z serii Wiedźmin]),
- przygotowanie do odpowiedzialnego wskazywania priorytetów służących realizacji określonego przez siebie lub innych zadania z zakresu groznawstwa i dyscyplin pokrewnych, szczególnie literaturoznawstwa. (np. wybór tematu i zakresu pracy podsumowującej oraz napisanie eseju o wpływie interaktywności na kreowanie postaci w grach RPG opartych na literackim materiale źródłowym w serii gier Wiedźmin).
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna w zaawansowanym stopniu wybrane terminy wykorzystywane w badaniach tekstów kultury, głównie growych, literackich i filmowych odnoszące się do postaci w literaturze, filmie, grach, np.: bohater/bohaterka, protagonista/protagonistka, postać, persona, awatar/agent użytkownika,
- zna w zaawansowanym stopniu wybrane powiązania groznawstwa z literaturoznawstwem oraz z innymi dziedzinami i dyscyplinami naukowymi w odniesieniu do postaci (rozróżnienia i identyfikacje),
- potrafi rozpoznawać różne rodzaje wytworów kultury, ze szczególnym uwzględnieniem mediów interaktywnych, oraz przeprowadzić ich krytyczną analizę i interpretację z zastosowaniem właściwych metod i narzędzi, określać ich znaczenia, oddziaływanie oraz miejsce w procesie kształcenia – głównie w analizowaniu relacji między bohaterem literackim a filmowym oraz występującym w grach,
- jest przygotowany/przygotowana do odpowiedzialnego wskazywania priorytetów służących realizacji określonego przez siebie lub innych zadania z zakresu groznawstwa i dyscyplin pokrewnych, szczególnie literaturoznawstwa, np. wskazanie roli i funkcji ludzkich oraz nieludzkich postaci w fabułach literackich, filmowych oraz growych.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student/ka posiada rozbudowaną wiedzę o zagadnieniu postaci w literaturze, filmie i grach, potrafi scharakteryzować je, posługując się zarówno specjalistyczną terminologią jak i znajomością kontekstów kulturowych. Rzetelnie i terminowo wywiązuje się z powierzonych mu zadań, wykazuje się kreatywnością i wysoką aktywnością w dyskusjach.
dobry plus (+db; 4,5): student/ka zna, rozumie i potrafi scharakteryzować zagadnienie postaci w literaturze, filmie i grach. Potrafi omówić ją z użyciem specjalistycznej terminologii. Rzetelnie i terminowo wywiązuje się z powierzonych mu zadań, wykazuje się wysoką aktywnością w dyskusjach.
dobry (db; 4,0): student/ka zna i rozumie zagadnienie postaci w literaturze, filmie i grach. Potrafi omówić ją z użyciem specjalistycznej terminologii. Rzetelnie i terminowo wywiązuje się z powierzonych mu zadań.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student/ka w stopniu dostatecznym realizuje założenia przedmiotu, zarysowane w programie studiów. Zna pojęcia i konteksty związane z zagadnieniem postaci w literaturze, filmie i grach.
dostateczny (dst; 3,0): student/ka w stopniu dostatecznym realizuje założenia przedmiotu, zarysowane w programie studiów. W stopniu podstawowym opanował pojęcia i konteksty związane z zagadnieniem postaci w literaturze, filmie i grach.
Literatura
Zalecana literatura:
Gajewska G,, Arcy-nie-ludzkie. Przez science fiction do antropologii cyborgów, Poznań 2010. Rozdział: (Nie)ludzkie roboty, s. 148-172.
Osoba w literaturze i komunikacji literackiej, red. E. Balcerzan i W. Bolecki, IBL: Warszawa.
2020. Rozdziały: R. Nycz, Osoba w nowoczesnej literaturze: ślady obecności, s. 7-29. I. Iwasiów, Osoba w dyskursie feministycznym, s. 84-97.
Vogler Ch., Podróż autora: struktury mityczne dla scenarzystów i pisarzy, tłum. K. Kosińska, Warszawa 2010.
Żygulski K., Bohater filmowy. Studium socjologiczne, Warszawa 1973.
Tymińska M., Avatars Going Mainstream: Typology of Tropes in Avatar-Based Storytelling Practices, “Replay” 1 (3), 2016.
Tomczak I., Stachura P., Kształtowanie tożsamości avatara w grach komputerowych. Studium komputerowych adaptacji Waldena Henry'ego D. Thoreau, „ER(R)GO: Teoria - Literatura – Kultura”, nr 37, 2018.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: