Krytyka i publicystyka gier wideo 03-KPGW-22GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- omówienie najważniejszych pisanych form i dyskursów wypowiedzi krytycznej oraz publicystycznej (recenzja, szkic, esej, felieton, wywiad) i kształcenie umiejętności posługiwania się nimi podczas zajęć warsztatowych,
- omówienie najważniejszych audiowizualnych form i dyskursów wypowiedzi krytycznej oraz publicystycznej (wideoesej, live stream review, komentarz do let’s playów) i kształcenie umiejętności posługiwania się nimi podczas zajęć warsztatowych,
- analiza gier wideo jako środka perswazji i kształtowania tożsamości na przykładzie wybranych gier zaangażowanych (serious games, persuasive games) oraz autobiograficznych,
- omówienie zagadnienia recepcji gier wideo z uwzględnieniem charakterystyki polskiego i zagranicznego środowiska fanów i fandomów (zwłaszcza w odniesieniu do gier sieciowych), przedstawienie historii demosceny oraz rozwoju subkultury crackerów, zaprezentowanie najważniejszych wytworów fanowskich odnoszących się do gier (modyfikacje częściowe i całkowite, machinimy),
- charakterystyka produktów wiązanych w sprzedaży (tie-in) odnoszących się do gier wideo (nowelizacje, komiksy, koszulki, kubki, zabawki) i kształcenie umiejętności krytycznego namysłu nad przemysłami kultury,
- analiza rynku gier sieciowych i e-sportowych, z uwzględnieniem strategii odbioru tego rodzaju gier (granie jako praktyka społeczna i kulturowa) oraz w odniesieniu do strategii marketingowych deweloperów (gry free-to-play oraz pay-to-win).
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- tworzy różnorodne wypowiedzi krytyczne i publicystyczne, posługując się formami pisanymi (np. recenzja) oraz audiowizualnymi (np. wideoesej),
- potrafi brać udział w debacie, merytorycznie argumentować swoje stanowisko, a także dyskutować z poglądami innych autorów, wykorzystując w tym celu pisane oraz audiowizualne formy komunikacji,
- potrafi obsługiwać najpopularniejsze platformy streamingowe, systemy redakcji i edycji tekstu oraz zarządzania treścią blogową,
- potrafi problematyzować oraz oceniać w różnych kontekstach (społecznym, kulturowym, ideologicznym, perswazyjnym, edukacyjnym) zarówno aktualne premiery, jak i krytycznie odnosi się do gier już funkcjonujących na rynku polskim i światowym,
- rozumie i potrafi opisać relacje inter- i transmedialne pomiędzy grami wideo oraz innymi mediami (zwłaszcza literaturą oraz filmem),
- jest zaznajomiony z różnymi przejawami kultury uczestnictwa i uwzględnia w swojej działalności publicystycznej oraz krytycznej konteksty recepcji gier w odniesieniu do polskiego i zagranicznego rynku,
- wykorzystuje wiedzę na temat analizy formalnej oraz audiowizualnej gier podczas konstruowania profesjonalnych tekstów krytycznych i publicystycznych,
- rozumie potrzebę uwzględniania etycznego wymiaru w kontekście profesjonalnej krytyki gier wideo.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student/ka aktywnie uczestniczy w zajęciach, przygotowywane przez niego/nią pisane i audiowizualne formy wypowiedzi krytycznej oraz prezentacja dotycząca wybranych aspektów krytyki i recepcji gier prezentują bardzo wysoki poziom i oddawane są terminowo
dobry plus (+db; 4,5): student/ka aktywnie uczestniczy w zajęciach, przygotowywane przez niego/nią pisane i audiowizualne formy wypowiedzi krytycznej oraz prezentacja dotycząca wybranych aspektów krytyki i recepcji gier prezentują wysoki poziom i zazwyczaj oddawane są terminowo
dobry (db; 4,0): pisanie i audiowizualne formy wypowiedzi krytycznej oraz prezentacja dotycząca wybranych aspektów krytyki i recepcji gier przygotowywana przez studenta/kę stoją na dobrym poziomie i zazwyczaj oddawane są terminowo
dostateczny plus (+dst; 3,5): student/ka nie jest aktywny/a na zajęciach, a przygotowywane przez niego/nią pisane i audiowizualne formy wypowiedzi krytycznej oraz prezentacja dotycząca wybranych aspektów krytyki i recepcji gier prezentuje poprawny poziom. Student/ka zazwyczaj składa prace terminowo.
dostateczny (dst; 3,0): student/ka nie jest aktywny/a na zajęciach, a przygotowywane przez niego/nią pisane i audiowizualne formy wypowiedzi krytycznej oraz prezentacja dotycząca wybranych aspektów krytyki i recepcji gier prezentuje poprawny poziom. Student/ka nie składa prac terminowo.
niedostateczny (ndst; 2,0): student/ka nie jest aktywny/a na zajęciach i uczestniczy w nich sporadycznie. Przygotowywanie przez niego/nią prace zaliczeniowe prezentują niezadowalający i nieprofesjonalny poziom. Student/ka nie składa prac terminowo.
Literatura
Zalecana literatura:
Książki:
Bogost I., Unit Operations: An Approach to Video Games Criticism, Cambridge 2006 (wybrane rozdziały).
Bogost I., How to Talk about Videogames, Cambridge 2015.
Juul J., Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, Kraków 2016. ‒ Kosman M., 222 polskie gry, które warto znać, Warszawa 2019.
Schreier J., Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry, Kraków 2019.
Toscano A. A., Video Games and American Culture: How Ideology Influences Virtual Worlds, London 2020 (wybrane rozdziały).
Artykuły:
Falkowska M., AutobioGRAfia, „Techsty. Literatura i nowe media”, nr 8 (1), 2012.
Falkowska M., Publicystyka spotyka symulację: newsgames jako komentarz do aktualnych wydarzeń, „Kultura i Historia”, nr 13, 2008.
Kubiński P., Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, „Nowe Media”, nr 4, 2014.
Pigulak J., Ponad inter-, w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych, „Forum Poetyki”, nr 18, 2019.
Sterczewski P., Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie”, nr 6, 2012.
Waszkiewicz A., "Togheter They Are Twofold": Player-Avatar Relationship Beyond The Fourth Wall, “Journal of Games Criticism”, 2020, dostępne pod adresem: http://gamescriticism.org/.
Ponadto wybrane artykuły krytyczne na blogach: „Altergranie” Marzeny Falkowskiej, „Kosowsky” Marcina Kosmana, „Jawne Sny” (blog wieloautorski) oraz „Critical Distance” (blog wieloautorski).
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: