Kultura e-sportu 03-KES-22GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- zdefiniowanie problematyki e-sportu w kontekście teorii sportu oraz zagadnień groznawczych,
- zarys historii e-sportu z uwzględnieniem najważniejszych nurtów i różnic kulturowych,
- omówienie recepcji i publicystyki e-sportowej w ujęciu diachronicznym,
- analiza gatunków gier komputerowych w perspektywie e-sportu,
- mechaniki gier e-sportowych,
- kulturowe implikacje e-sportu,
- platformy streamingowe gier e-sportowych,
- dyscypliny i zawodnicy - profesjonalizacja e-sportu,
- turnieje e-sportowe.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- swobodnie posługuje się terminami i kategoriami z zakresu problematyki e-sportowej,
- posiada kompleksową wiedzę związaną z przemianami, specyfiką i kulturowymi uwarunkowaniami zjawisk e-sportowych,
- potrafi analizować zjawiska e-sportowe w kontekście mechaniki gier i poszczególnych odmian,
- właściwie określa dynamikę procesów społecznych i kulturowych, definiujących istotę e-sportu.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra autorska prezentacja/projekt/raport; bardzo dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.
dobry plus (+db; 4,5): dobra autorska prezentacja/projekt/raport; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.
dobry (db; 4,0): dobra autorska prezentacja/projekt/raport; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.
dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna autorska prezentacja/projekt/raport; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.
dostateczny (dst; 3,0): dostateczna autorska prezentacja/projekt/raport; wystarczające opanowanie materiału omawianego na zajęciach i podstawowa aktywność w dyskusji.
niedostateczny (ndst; 2,0): niedostateczna autorska prezentacja/projekt/raport; nieopanowanie materiału omawianego na zajęciach i brak udziału w dyskusji.
Literatura
Zalecana literatura:
P. Chaloner, Esport. Insiderski przewodnik po świecie gamingu, Kraków 2020.
M. Cypryjański, E-sport. Optymalizacja gracza, Gliwice 2018.
A. Flamma, Sportowa (r)ewolucja: od Fify do Kinecta. Nowe przestrzenie wirtualnego sportu, „Homo Ludens” 2015, nr 1 (7), ss. 69-86.
J. Hyla-Nowak, Projektowanie gier jako podstawa e-sportu, w: Menedżer wobec przedsięwzięć sportowych. Młodzi o sporcie 2018, red. J. Batorski i I. Perechuda, Kraków 2018, ss. 101-109.
K. Kopańko, Polski e-sport, Kraków 2021.
M. Myślicki, Przepraszam, czy to sport? O profesjonalizacji e-sportów i jej skutkach, „Dziennikarstwo i Media” 2015, nr 1 (5), ss. 213-226.
C. Steinkuehler, Esports Research: Critical, Empirical, and Historical Studies of Competitive Videogame Play, „Games and Culture” 2019, vol. XV, nr 1, ss. 3-8.
A. Stępnik, E-sport z perspektywy teorii sportu, „Homo Ludens” 2009, nr 1, ss. 213-222.
Understanding Esports. An Introduction to the Global Phenomenon, red. R. Rogers, London 2019.
M. Widomski, E-sport jako element zarządzania marką sportową, „Poszerzamy Horyzonty” 2020, vol. XXI, ss. 278-287.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: