W kręgu adaptacji: literatura-film-gry wideo 03-KA-12GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- przedstawienie podstawowych pojęć z zakresu badań nad adaptacjami literackimi oraz audiowizualnymi: adaptacja wierna i swobodna, ekranizacja, transformacja tekstowa, transmedialność, intermedialność, intertekstualność, remediacja, konwergencja,
- charakterystyka twórczych konkretyzacji oraz masowych reaktualizacji archetypów, mitów, toposów i motywów zakorzenionych w kulturze literackiej na przykładzie filmu oraz gier cyfrowych,
- studium przypadków wybranych kinematograficznych adaptacji gier wideo z uwzględnieniem ich cech swoistych i skonwencjonalizowanych rozwiązań, powtarzających się na przestrzeni różnych tekstów,
- zaprezentowanie koncepcji kinofilii oraz grofilii i analiza filmów realizowanych przez grofilów – produkcji transmedialnych i transfikcjonalnych, inspirowanych zarówno światoopowieścią gier (storyworld), jak i gameplayem (np. tzw. filmy „pierszoosobowe”),
- analiza wybranych seryjnych wytworów tie-in: gier na licencji filmów oraz literackich nowelizacji gier wideo.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- potrafi posługiwać się terminami i kategoriami z zakresu badań literaturoznawczych, filmoznawczych oraz groznawczych w odniesieniu do zjawiska adaptacji, ekranizacji, przekładu intersemiotycznego, a także operuje podstawowymi pojęciami z dziedziny poetyki literatury, filmu oraz gier,
- analizuje i interpretuje różnorodne zjawiska tekstowe z zakresu adaptacji, używając interdyscyplinarnych narzędzi badawczych, właściwych dla literaturoznawstwa, filmoznawstwa oraz groznawstwa,
- potrafi formułować złożone i nietypowe problemy badawcze odnoszące się do zagadnienia adaptacji w przestrzeni literatury, filmu i gier wideo, wykorzystywać odpowiednie narzędzia do rozwiązywania tych problemów oraz argumentować swoje stanowisko,
- odnosi refleksję nad adaptacjami literatury, filmu oraz gier do współczesnych przemian medialnych, kulturowych i społecznych oraz potrafi spojrzeć na te przemiany w sposób synchroniczny i diachroniczny,
- posiada kompetencje analityczne w odniesieniu do gier wideo, filmu i literatury oraz umie wykorzystać je w działalności popularyzatorskiej, pracy zawodowej oraz w celu autoprezentacji.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra autorska prezentacja śródsemestralna, kolokwium pisemne zawierające do 90% błędów, duża aktywność na zajęciach.
dobry plus (+db; 4,5): dobra autorska prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 8090% błędów, duża aktywność na zajęciach.
dobry (db; 4,0): dobra autorska prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 80-70% błędów, duża aktywność na zajęciach.
dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 70-60% błędów, średnia aktywność na zajęciach.
dostateczny (dst; 3,0): dostateczna prezentacja, kolokwium pisemne zawierające od 60-50% błędów, podstawowa aktywność na zajęciach.
niedostateczny (ndst; 2,0): brak prezentacji, kolokwium pisemne zawierające ponad 50% błędów, brak aktywności na zajęciach.
Literatura
Zalecana literatura:
Brookey R. A., Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries, Indiana 2010 (wybrane rozdziały).
Choczaj M., O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów, „Przestrzenie Teorii”, nr 16, 2011.
Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015 (wybrane rozdziały).
Helman A., Adaptacja – podstawowa technika twórcza kina, w: Intermedialność w kulturze końca XX wieku, red. A. Gwóźdź, S. Krzemień-Ojak, Białystok 1998.
Kochanowicz R., Cyfrowe konkretyzacje motywów fantasy – echa twórczości J.R.R.Tolkiena w cyberprzestrzeni, w: Tolkien – mit, historia, literatura. Eseje i studia, Z. J. Kopeć (red.), Poznań 2016.
Kochanowicz R., „The Lord of the Rings Online” – tolkienowska opowieść transmodalna, w: Między literaturą a filmem - kulturowe aspekty ekranizacji prozy J.R.R. Tolkiena. Eseje i studia, M. K. Michalski, E. Kledzik (red.), Poznań 2018.
Kochanowicz R., „Zmiennik wybawiony albo tryumf wiedźmina”. Cyfrowy dialog z kulturą i obyczajowością („Wiedźmin 3”), „Literatura i Kultura Popularna”, vol. XXIV, 2018.
Papazian G., J. M. Sommers (red.), Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, Jefferson-London 2013 (wybrane rozdziały).
Pigulak J., Ponad inter- w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych, „Forum Poetyki”, nr 18, 2019.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: