Immersyjne aspekty wizualne 03-IAW-21GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- rozważania dotyczące tego, jak na immersję wpływają plany filmowe, praca kamery, perspektywa, światło, kreska,
- przedstawienie podstawowych pojęć z zakresu narracji w mediach audiowizualnych (rozgrywka liniowa/nieliniowa; hipertekstualność; narracja-kłącze; intertekstualność; interaktywność; intersubiektywność (V. Sobchak); narracja ewokatywna; narracja środowiskowa),
- przedstawienie podstawowych pojęć z zakresu percepcji (kognitywizm; immersja/emersja; okulocentryzm, teoria afektów, haptyczność),
- przedstawienie podstawowych pojęć z zakresu środowiska cyfrowego i technologii obrazowania (inscenizacja oskryptowana; znak digitalny; performance capture; motion capture; snorricam; motion scanning; fotogrametria, silniki graficzne; cutscenes; VR),
- analizowanie wybranych przykładów filmowych i growych pod kątem estetyki oraz jej wpływu na proces immersji,
- kino interaktywne – wprowadzenie zagadnienia i analiza przykładów (Czarne lustro: Bandersnatch, reż. D. Slade; Sufferrosa, reż. D. Marcinkowski; program z udziałem Beara Gryllsa Zwierzęta na wolności: Ty kontra dzicz),
- zapoznanie się z tropami, które pozwolą swobodnie pisać o immersyjnych aspektach w kinie, grach i innych mediach oraz o kognitywnym podłożu komunikacji wizualnej.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna wybrane kierunki rozwoju i najważniejsze nowe osiągnięcia w zakresie immersji, narracji (paradygmaty współczesnej narracji takie jak kłącze czy labirynt; intersubiektywność), percepcji i technologii obrazowania, z uwzględnieniem kontekstów intermedialnych,
- rozumie na poziomie zaawansowanym w zakresie, zaprezentowanej na zajęciach periodyzacji gier, kina oraz literatury, a także rozumie problematykę genologii, poetyki i estetyki growej, filmowej i literackiej oraz złożone konteksty relacji trans- i intermedialnych,
- rozumie w zaawansowanym stopniu zagadnienia dotyczące percepcji, wywodzące się z teorii literatury i kina (poetyka afektów; okulocentryzm; haptyczność) oraz relacji między różnymi kodami komunikacji,
- potrafi wskazać na poziomie zaawansowanym wybrane aspekty dotyczące wiedzy z zakresu teorii narracji oraz fabuły (linearność, hipertekstualnosć, intertekstualność) w ujęciu transmedialnym,
- potrafi swobodnie posługiwać się (porządkować, hierarchizować i wartościować) wiedzą w zakresie gier i filmu współczesnego w odniesieniu do zmian na tle innych mediów.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student/ka wyróżnia się dogłębnym zrozumieniem tematyki poruszanej w trakcie zajęć z Immersyjnych aspektów wizualnych oraz podejmuje własne próby analizowania filmów i gier przy pomocy wiedzy zdobytej na zajęciach. Student/ka potrafi zreferować przedstawione w trakcie zajęć zagadnienia związane z narracją i percepcją oraz technikami obrazowania, a także wskazać ich przykłady.
dobry plus (+db; 4,5): student/ka w pełni rozumie zagadnienia poruszane na zajęciach i potrafi je wyjaśnić oraz wskazać przykłady będące egzemplifikacją poznanych na zajęciach technik obrazowania.
dobry (db; 4,0): student/ka rozumie zagadnienia poruszane na zajęciach i potrafi wyjaśnić większość z nich oraz wskazać przykłady będące egzemplifikacją poznanych na zajęciach technik obrazowania.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student/ka w stopniu poprawnym rozumie zagadnienia poruszane na zajęciach, miewa jednak problemy z wyjaśnieniem pojęć z zakresu narracji, percepcji i przetwarzania obrazu lub ze wskazaniem przykładów będących egzemplifikacją poznanych na zajęciach technik obrazowania.
dostateczny (dst; 3,0): student/ka w stopniu dostatecznym rozumie zagadnienia poruszane na zajęciach, miewa jednak problemy z wyjaśnieniem pojęć z zakresu narracji, percepcji i przetwarzania obrazu, a także wskazaniem przykładów będących egzemplifikacją poznanych na zajęciach technik obrazowania.
niedostateczny (ndst; 2,0): student/ka nie posiada podstawowej wiedzy w zakresie tematyki poruszanej w trakcie zajęć. Nie potrafi wyjaśnić pojęć z zakresu narracji, percepcji i przetwarzania obrazu ani wskazać przykładów będących egzemplifikacją poznanych na zajęciach technik obrazowania.
Literatura
Zalecana literatura:
Caillois R., Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa 1997.
Elsaesser T., Hagener M., Teoria filmu: wprowadzenie przez zmysły, tłum. K. Wojnowski, Kraków 2015.
Girina I., Video Game Mise-En-Scene: Remediation of Cinematic Codes in Video Games, Interactive Storytelling 6th International Conference, ICIDS 2013, Istanbul, Turkey, November 69, 2013, Proceedings, red. Hartmut Koenitz, Tonguc Ibrahim Sezen, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Digdem Sezen, Güven C̨atak, Istanbul 2013.
Kluszczyński R., Kłys T., Korczarowska-Różycka N. (red.), Paradygmaty współczesnego kina, Łódź 2015.
Kubiński P., Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo, w: Nowe Media 2014, nr 1(5).
Pigulak J., Cutscenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych, w: Dyskursy gier wideo, red. M. Kłosiński, K. M. Maj, Kraków 2019.
Pigulak J., Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo Zaginięcie Ethana Cartera, w: Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication 2017, vol 21, nr 30.
Ryan M.-L., Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore-London 2001.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: