Gry wideo w kontekście prawa autorskiego 03-GKPA-32GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- zajęcia wprowadzające do prawa własności intelektualnej: źródła prawa, przedmiot prawa własności intelektualnej, rodzaje praw własności intelektualnej, podstawowe informacje na temat poszczególnych praw (w tym: czas trwania, zakres ochrony, sposób uzyskiwania) funkcje praw własności intelektualnej, podstawowe uzasadnienie praw własności intelektualnej, relacje prawa autorskiego do praw pokrewnych,
- omówienie podstawowych pojęć związanych z funkcjonowaniem prawa autorskiego - utwór samoistny, zależny, inspirowany, prawa autorskie osobiste i prawa autorskie majątkowe,
- dozwolony użytek w prawie autorskim a gry wideo,
- przepisy dotyczące oprogramowania komputerowego, ochrona baz danych,
- umowy licencyjne oraz umowy przeniesienia praw własności intelektualnej – warsztaty praktyczne,
- dochodzenie roszczeń z zakresu prawa autorskiego i praw pokrewnych,
- powtórzenie zagadnień omawianych w trakcie zajęć, wspólne rozwiązywanie kazusów.
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna pojęcie, istotę i funkcje prawa własności intelektualnej, charakteryzuje relacje prawa własności intelektualnej względem pozostałych dziedzin prawa oraz relacje prawa autorskiego względem praw pokrewnych i przepisów dotyczących ochrony baz danych sui generis,
- zna pojęcia utworu samoistnego, zależnego, inspirowanego, praw autorskich osobistych i praw autorskich majątkowych, opisuje zagadnienia związane z funkcjonowaniem dozwolonego użytku w praktyce,
- zna i wyróżnia wolności, prawa i obowiązki obywatela w sferze prawa autorskiego, zwłaszcza w kontekście gier wideo,
- potrafi objaśnić zasady i sposoby powstawania, nabycia i zbycia prawa autorskiego,
- potrafi korzystać ze źródeł prawa autorskiego i proponuje rozwiązania konkretnych problemów związanych z obrotem prawnoautorskim w kontekście gier wideo,
- potrafi wyjaśnić aspekty etyczne i prawne funkcjonowania prawa autorskiego.
Kryteria oceniania
Kryteria oceniania:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Prawo autorskie w kontekście gier wideo w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy, w sposób bezbłędny wyjaśnia znaczenie pojęć związanych z prawem autorskim.
dobry plus (+db; 4,5): student prezentuje bardzo wysoką wiedzę z przedmiotu Prawo autorskie w kontekście gier wideo w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy, w sposób niemal bezbłędny
wyjaśnia znaczenie pojęć związanych z prawem autorskim.
dobry (db; 4,0): student prezentuje wysoką wiedzę z przedmiotu Prawo autorskie w kontekście gier wideo w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie bez znaczących błędów zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy, w sposób zasadniczo prawidłowy wyjaśnia znaczenie pojęć związanych z prawem autorskim.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student prezentuje przeciętną wiedzę z przedmiotu Prawo autorskie w kontekście gier wideo w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy, popełniając przy tym drobne błędy, popełnia błędy w wyjaśnianiu znaczenia pojęć związanych z prawem autorskim.
dostateczny (dst; 3,0): student prezentuje przeciętną wiedzę z przedmiotu Prawo autorskie w kontekście gier wideo w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy, popełniając przy tym istotne błędy, popełnia błędy w wyjaśnianiu znaczenia pojęć związanych z prawem autorskim.
niedostateczny (ndst; 2,0): student ma niewielką wiedzę z przedmiotu Prawo autorskie w kontekście gier wideo w przedstawianych podczas zajęć aspektach, nie potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować problemów, popełnia rażące błędy w wyjaśnianiu znaczenia pojęć związanych z prawem autorskim.
Warunki zaliczenia zajęć:
Warunkiem zaliczenia ćwiczeń jest zdanie kolokwium pisemnego oraz zdanie zaliczenia praktycznego (analiza wykonawstwa).
Literatura
Zalecana literatura:
Literatura obowiązkowa:
Markiewicz R., Ilustrowane prawo autorskie, Warszawa 2018.
Matusiak I., Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013.
Prawo własności intelektualnej, red. J. Sieńczyło-Chlabicz, Warszawa 2018.
Zelek M., Wykorzystanie nagrania rozgrywki (gameplay) w reklamie zawodnika, drużyny lub zawodów e-sportowych w świetle polskiego prawa autorskiego [w:] Ł. Klimczyk, M. Leciak, Esport. Aspekty prawne, Warszawa 2020.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: