Grywalizacja: gry w kontekstach pozaludycznych 03-GGK-31GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
Zajęcia flipped class:
Temat 1: Mechanizmy gier stosowane w projektach grywalizacyjnych
Podtematy:
1. punkty, odznaczenia, rankingi, poziomy, wyzwania, misje, informacja zwrotna: systemy nagradzania i motywacji użytkownika oraz budowanie pętli zaangażowania społecznego w projektach grywalizacyjnych
2. manipulacja a perswazja – omówienie wykorzystania mechanizmów gier wideo w kontekście etycznym
3. projektowanie systemów grywalizacji: metoda MoSCoW jako narzędzie określania ogólnych ram projektu grywalizacji; ustalanie warunków brzegowych (liczba uczestników, czas trwania, granice pola gry, poziom trudności); szczegółowy projekt zadań i wyzwań; ustalanie systemów motywacji
Temat 2: Kształtowanie profilu użytkownika
Podtematy:
1. założenia user-centered design: identyfikowanie potrzeb użytkownika i określanie kontekstu użycia; pętla designu UCD (od precyzowania wymagań, przez tworzenie prototypów projektu, po weryfikację przygotowanych prototypów), główne błędy w projektowaniu user-centered
2. kanwa persony gracza jako narzędzie identyfikowania potrzeb użytkowników
3. proces testowania oprogramowania: użytkownik a tester; rodzaje testowania oprogramowania (wewnętrzny przegląd projektów, grupy fokusowe, quality assurance, usability testing, playtesting)
Temat 3: Gry cyfrowe w edukacji
Podtematy:
1. pozytywne aspekty grania (rozwój kompetencji motorycznych, poznawczych, emocjonalnych);
2. edukacyjne funkcje gier cyfrowych: wybrane gatunki gier w kontekście ich potencjału edukacyjnego; edukacyjna wartość serious games (case studies),
2. projektowanie scenariuszy lekcji w oparciu o gry cyfrowe: gry w szkole (rys historyczny, kontekst polski, przykłady wykorzystania gier w nauczaniu szkolnym); analiza mechanizmów grywalizacyjnych (systemy punktowe, odznaki, rankingi, poziomy trudności, misje i wyzwania) i przykłady praktycznego zastosowania tych mechanizmów w różnych szkołach, na różnych przedmiotach i poziomach edukacji
3. wykorzystanie gier przez instytucje edukacyjne i placówki muzealne: analiza wybranych przykładów wraz z ich funkcjonalizacją (animacja kultury lokalnej, popularyzacja wiedzy, angażowanie społeczności)
Temat 4: Silver gaming. Animacja kultury gier wśród seniorów
Podtematy:
1. omówienie pojęcia silver gaming: stan badań nad uczestnictwem osób w wieku senioralnym w kulturze cyfrowej, wyzwania silver gamingu – pomiędzy rzeczywistymi ograniczeniami a stereotypami, przykłady seniorów-graczy
2. charakterystyka gier age-friendly: popularność gier ruchowych (rys historyczny), projektowanie gier dla seniorów – casus Lifelong Games; design gier age-friendly: mechanizmy odnajdywania odpowiednich współgraczy, zapewnienie założenia możliwości pośredniej rozgrywki, wprowadzenie narzędzi zarządzania czasem, implementacja wsparcia dla odpowiednich wersji językowych, udostępnianie wyników, balansowanie drużyny; case studies wybranych gier
3. projektowanie wydarzenia z zakresu promowania kultury cyfrowej dla seniorów: wybór odpowiedniej technologii i oprogramowania; ustalanie warunków brzegowych; tworzenie programu wydarzenia
Temat 5: Game accessibility. Z zagadnień projektowania inkluzywnego
Podtematy:
1. założenia inkluzywnego game designu: regulacje i standardy dotyczące dostępności gier (WCAG, ADA), standardy i wytyczne dla twórców gier (Game Accessibility Guidelines), przykłady gier spełniających standardy projektowania włączającego na podstawie recepcji użytkowników (Can I Play That?)
2. technologie wspierające dostępność w grach: czytniki ekranu, oprogramowanie rozpoznawania mowy, adaptacyjne kontrolery; integracja technologii z różnymi platformami gier; przykłady gier, które skutecznie wykorzystują technologie włączające; perspektywy technologicznego rozwoju i innowacji (VR/AR, AI)
3. projektowanie gier dla osób niedowidzących i niewidzących: najpopularniejsze opcje dostępności, struktura audiogier, systemy sonifikacji, wskazówki dźwiękowe;
4. poziom trudności a dostępność: projektowanie satysfakcjonującej, ale modyfikowalnej rozgrywki; błędy w planowaniu poziomów trudności; recepcja „trudnych” gier z perspektywy pełnosprawnych i niepełnosprawnych użytkowników.
Zajęcia tradycyjne:
- omówienie poszczególnych faz przygotowania i wdrażania projektów grywalizacyjnych w przestrzeni publicznej: planowania, prototypowania, testowania, konsultacji z instytucjami pożytku publicznego i centrami kultury, prowadzenia kampanii marketingowej, pozyskiwania partnerów zewnętrznych i/lub praw autorskich do użycia narzędzi grywalizacji, pozyskiwania uczestników projektu, prowadzenie rozgrywek grupowych,
- kształcenie umiejętności pracy w grupie podczas projektowania własnego projektu grywalizacyjnego, którego celem jest animacja kultury lokalnej (np. grywalizowanie wydarzeń sportowych, rękodzielniczych, kulinarnych, warsztatów edukacyjnych itp.).
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Efekty uczenia się dla zajęć:
Student/ka:
zna terminologię w zakresie mechanik gier cyfrowych oraz niecyfrowych i na tej podstawie wyróżnia typy gier oraz dyskursów growych;
zna definicję zjawiska grywalizacji, najważniejsze zastosowania grywalizacji, procesy grywalizacyjne oraz procesy prototypowania grywalizacji;
rozumie specyfikę krytycznej analizy projektów grywalizacyjnych (marketingowych, społecznych, politycznych oraz kulturowych) z uwzględnieniem ich funkcji użytkowej;
potrafi posługiwać się terminologią w zakresie mechanik gier cyfrowych oraz niecyfrowych i na tej podstawie wyróżniać typy gier oraz dyskursów growych;
potrafi definiować zjawisko grywalizacji, opisywać najważniejsze zastosowania grywalizacji, charakteryzować procesy grywalizacyjne oraz procesy prototypowania grywalizacji;
posiada umiejętność krytycznej analizy różnorodnych projektów grywalizacyjnych (marketingowych, społecznych, politycznych oraz kulturowych) z uwzględnieniem ich funkcji użytkowej;
potrafi współpracować w grupie i zaprojektować prototyp edukacyjnej aplikacji mobilnej wykorzystującej elementy grywalizacji;
potrafi stosować zasady grywalizacji we własnej działalności popularyzatorskiej, zawodowej i/lub badawczej oraz podczas pracy grupowej;
jest gotów do krytycznej analizy różnorodnych projektów grywalizacyjnych (marketingowych, społecznych, politycznych oraz kulturowych) z uwzględnieniem ich funkcji użytkowej;
jest gotów współpracować w grupie i zaprojektować prototyp edukacyjnej aplikacji mobilnej wykorzystującej elementy grywalizacji;
jest gotów stosować zasady grywalizacji we własnej działalności popularyzatorskiej, zawodowej i/lub badawczej oraz podczas pracy grupowej.
Kryteria oceniania
Dopuszczalna liczba nieobecności: 2
Studenci będą oceniani na podstawie [1] przygotowania do zajęć i realizacji powierzonych zadań realizowanych w trakcie zajęć (50% oceny) oraz na podstawie [2] przygotowania w grupie projektu edukacyjnej aplikacji mobilnej wykorzystującej elementy grywalizacji (50% oceny).
Kryteria oceniania:
[1]
w przypadku przygotowania do zajęć i realizacji zadań realizowanych w trakcie zajęć, studenci będą oceniani punktowo. Punkty będą przeliczane na procenty pod koniec cyklu spotkań. Aby otrzymać ocenę bardzo dobrą student będzie musiał zdobyć 100-91% punktów, dobrą plus – 90-81%, dobrą – 80-71%, dostateczną plus – 70-61%, dostateczną – 60-51%. Studenci będą oceniani na każdych zajęciach, a na ocenę złożą się: przygotowanie do zajęć (realizacja zadań zawartych w pakiecie) oraz aktywność na zajęciach. Dopuszcza się możliwość wprowadzenia elementu autooceny przez studentów. Jeśli student nie będzie obecny na zajęciach w limicie dopuszczalnej liczby nieobecności, suma maksymalnych punktów, które może uzyskać, zostanie pomniejszona o liczbę punktów przewidzianych do uzyskania na tych zajęciach.
[2]
W przypadku projektu edukacyjnej aplikacji mobilnej studenci zostaną ocenieni podczas prezentacji projektu na grupowych konsultacjach (przewidywane są jedne konsultacje w połowie semestru służące omówieniu ze studentami koncepcji projektu) oraz na spotkaniu końcowosemestralnym, na którym przedstawią projekt.
Ostateczna ocena z przedmiotu będzie średnią wyciągniętą z dwóch ocen połowicznych.
Literatura
Zalecana literatura:
Literatura obowiązkowa:
Cunningham Ch., Zichermann G., Grywalizacja. Mechanika gry na strona WWW i w aplikacjach moblinych, Gliwice 2011 (wybrane fragmenty).
Jankowski M., Grywalizacja – wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi, „Nauki społeczne: Social Sciences”, nr 2 (8), 2013.
Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice 2012 (wybrane fragmenty).
Literatura dodatkowa:
Krajewski M., Zawiłości grania – spojrzenie teoretyczne na gry oraz kiedy grywalizacja może zadziałać, „Media - Biznes - Kultura. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna”, nr 4, 2018.
Walotek-Ściańska K., Mechanizmy gier w działaniach instytucji kultury na przykładzie teatrów, w: Biznes w kulturze - kultura w biznesie: nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne, B. Reformat, A. Kwiecień (red.), Katowice 2017.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: