Kultura rozrywki: Gra w film. Wykorzystanie środków filmowego wyrazu w grach wideo 03-GFW-22FKMDM
Zajęcia Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo skupiają się na opisie zależności między tytułowymi mediami. Program zajęć obejmuje przybliżenie studentom koncepcji teoretycznych, dotyczących intermedialności, remediacji, konwergencji mediów oraz narratologii transmedialnej, jak również analizę wybranych przykładów gier wideo w kontekście wykorzystania środków filmowego wyrazu, w tym wizualnych i dźwiękowych aspektów filmowego obrazowania użytych w grach wideo.
1. Koncepcja intermedialności. Sposoby badania zależności między tekstami oraz mediami
2. Filmowe adaptacje gier wideo
3. Gry na licencji filmów oraz funkcjonowanie motywów filmowych w grach wideo
4. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: przestrzeń kadrowa oraz mise-en-scene
5. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: muzyka diegetyczna oraz niediegetyczna
6. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: konstrukcja postaci
7. Wizualne i dźwiękowe aspekty filmowego obrazowania w grach wideo: montaż
8. Narratologia transmedialna w kontekstach gier wideo. Zagadnienia teoretyczne i problemy metodologiczne
9. Konstrukcja narratora w grach wideo i filmach. Koncepcja narratora obiektywnego, kłamliwego i niewiarygodnego
10. Kategoria czasu w grach wideo
11. Kategoria przestrzeni w grach wideo
12. Ludologiczne i narratologiczne podejście do gatunków gier wideo a genologia filmowa
13. Gry gatunkowe: zagadnienie konwencji gatunkowej i analiza gier typu sandbox
14. Gry gatunkowe: zagadnienie odmiany gatunkowej i analiza wybranych odmian gatunkowych horroru
15. Gry gatunkowe: zagadnienie prototypu gatunkowego
16. Synkretyzm gatunkowy w grach wideo
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Kod ECTS
Liczba godzin przedmiotu
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Cele kształcenia przedmiotu cyklu
Kryteria oceniania
Forma zaliczenia: kolokwium pisemne
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę na temat zależności, w które wchodzą ze sobą gry wideo oraz filmy, potrafi biegle posługiwać się terminologią z zakresu groznawstwa i pomysłowo analizować gry wideo, tworzy poprawne językowo i konstrukcyjnie wypowiedzi. Potrafi streścić oraz krytycznie odnosić się do tekstów analizowanych na zajęciach.
dobry plus (+db; 4,5): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w kontekście zależności w jakie wchodzą gry wideo oraz filmy, biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach oraz krytycznie się do nich odnosi, poprzez podawanie własnych przykładów.
dobry (db; 4,0): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w odniesieniu do gier wideo, biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym, potrafi odnosić się do pojedynczych tekstów, analizowanych na zajęciach.
dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym.
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie potrafi kompleksowo analizować gier wideo oraz nie potrafi stosować terminologii z zakresu groznawstwa, jak również nie potrafi odnieść się do tekstów, analizowanych na zajęciach.
Praktyki zawodowe
brak
Literatura
Aarseth E., Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games, w: Cybertext Yearbook 2000, M. Eskelinen, R. Koskimaa (red.), Jyväskylä 2000.
Bolter J. D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Massachusetts, 2002.
Bordwell D., Thompson K., Film Art: sztuka filmowa, Warszawa, 2010.
Brookey R. A., Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries, Indiana 2010.
Chmielecki K., Estetyka intermedialności, Kraków 2008.
Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Cambridge 2008.
Filiciak M., Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, Gdańsk 2015.
Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, G. Papazian, J. M. Sommers (red.), Jefferson-London 2013 (wybrane rozdziały).
Girina I., Video Game Mise-En-Scene. Remediation of Cinematic Codes in Video Games, w: Interactive Storytelling. 6th International Conference, ICIDS 2013, Istanbul, Turkey, November 2013, H. Koenitz, T. I. Sezen, G. Ferri i in. (red.), London 2013.
Gwóźdź A., Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Kraków 1997.
Gwóźdź Andrzej (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków 2010 (wybrane rozdziały).
Hanson Ch., Game Time: Understanding Temporality in Video Games, Indiana 2018.
Heussner T., Finley T. K., Brandes Hepler J. , Lemay A., The Game Narrative Toolbox, New York-London 2015.
Hopfinger M., Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003.
Houwen J., Film and Video Intermediality: The Question of Medium Specificity in Contemporary Moving Images, New York 2017.
Jenkins H., Kultura konwergencji: zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa 2007.
Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013.
Juul J., Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies. The International Journal of Computer” vol. 1, nr 1, lipiec 2001.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Lecky-Thompson G. W., AI and Artifical Life in Video Games, Boston 2008.
Manovich L., Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa 2006.
Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, 2008.
McMahan A., Immersion, Engagement and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games, w: The Video Game Theory Reader, w: B. Perron, M. J. P. Wolf, New York 2003.
Music in Video Games: Studying Play, K. J. Donelly, W. Gibbons, N. Lerner (red.), New York 2014.
Nitsche M., Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds, Cambridge 2008.
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massachusetts 2003.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: