Gry: fabuły i techniki 03-GFT-22SZPDU
Treści programowe dla przedmiotu:
- teorie gier przed epoką gier wideo,
- historia i odmiany gier wideo,
- immersja jako wyznacznik poetyki gier wideo,
- efekty emersyjne,
- znakowy aspekt graficznych interfejsów użytkownika – język współczesności (za P. Kubińskim),
- wpływ gier wideo na inne teksty kultury.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna najważniejsze tradycyjne teorie gier,
- zna najważniejsze teorie gier komputerowych (wideo),
- posługuje się technicznym językiem opisu gier fabularnych,
- potrafi krytycznie rozpoznać konwencjonalność i unikatowość zastosowanych rozwiązań fabularnych,
- potrafi wskazać punkty styczne i kolizyjne gier wideo i innych dziedzin kultury,
- umie scharakteryzować, na czym polega ludyczny, kreacyjny i nowatorski charakter gier wideo.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra znajomość pojęć z zakresu tradycyjnych teorii gier i teorii gier komputerowych, wysoki poziom umiejętności posługiwania się technicznym językiem opisu gier fabularnych, samodzielność w zakresie krytycznej analizy rozwiązań fabularnych, umiejętność trafnej analizy i interpretacji powiązań gier i innych tekstów kultury, biegła umiejętność powiązania treści kursu z procesem wartościowania.
dobry plus (+db; 4,5): dobra znajomość pojęć z tradycyjnych teorii gier i gier komputerowych, wysoki poziom umiejętności posługiwania się technicznym językiem opisu gier fabularnych, samodzielność w zakresie krytycznej analizy rozwiązań fabularnych, umiejętność analizy i interpretacji powiązań gier i innych tekstów kultury, umiejętność powiązania treści kursu z procesem wartościowania.
dobry (db; 4,0): dobra znajomość pojęć z zakresu tradycyjnych teorii gier i teorii gier komputerowych, wysoki poziom umiejętności posługiwania się technicznym językiem opisu gier fabularnych, samodzielność w zakresie krytycznej analizy rozwiązań fabularnych, umiejętność analizy i interpretacji powiązań gier i innych tekstów kultury; dopuszczalne niewielkie pomyłki lub nieznaczne niedociągnięcia w zakresie posiadanej wiedzy i umiejętności praktycznego jej wykorzystania.
dostateczny plus (+dst; 3,5): zadowalająca znajomość pojęć z zakresu tradycyjnych teorii gier i teorii gier komputerowych, przyzwoity poziom umiejętności posługiwania się technicznym językiem opisu gier fabularnych, samodzielność w zakresie krytycznej analizy rozwiązań fabularnych, umiejętność analizy i interpretacji powiązań gier i innych tekstów kultury. Dopuszczalne braki w zakresie wiedzy, nieuniemożliwiające jednak praktycznego wykorzystania posiadanej wiedzy w interpretacjach inicjowanych przez prowadzącego;
dostateczny (dst; 3,0): podstawowa znajomość pojęć z zakresu tradycyjnych teorii gier i teorii gier komputerowych, antropologii kulturowej w zakresie przewidzianym przez kurs, podstawowy poziom umiejętności posługiwania się technicznym językiem opisu gier fabularnych, niska samodzielność w zakresie krytycznej analizy rozwiązań fabularnych, słaba umiejętność analizy i interpretacji powiązań gier i innych tekstów kultury. Wyraźne braki w zakresie wiedzy, wymagające pomocy prowadzącego w podejmowaniu działań interpretacyjnych, ale ich nie uniemożliwiające.
niedostateczny (ndst; 2,0): niezadowalająca znajomość pojęć z tradycyjnych teorii gier i gier komputerowych, niedopuszczalnie niski poziom umiejętności posługiwania się technicznym językiem opisu gier fabularnych, brak samodzielności w zakresie krytycznej analizy rozwiązań fabularnych oraz pojęć i niewystarczająca umiejętność ich definiowania i wykorzystania oraz wynikające z tego dalsze braki w zakresie efektów kształcenia zdefiniowanych dla przedmiotu.
Literatura
Zalecana literatura:
R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.
P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
A. Kwapiński, Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej, „Kultura i Historia” 2013, nr 13.
G. Frasca, Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
R. Edwards, GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, http://www.indie-rpgs.com/articles/1/.
J. Juul, The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld./
K. Ruszkowska, M. Kuczyński, Poza Czasem, Warszawa 2004.
M. Marszalik, M. Nowak-Kreyer, M. Studniarek, T. Kreczmar, Wiedźmin: Gra wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego, Warszawa 2001.
F. Pepe, The CRPG Book Project. Sharing the History of Computer Role-Playing Games, https://crpgbook.files.wordpress.com/2018/02/crpg_book_1-0-1.pdf
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: