Gatunki w filmie i grach 03-GFG-21GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- przedstawienie kluczowych kategorii i pojęć z zakresu badań genologicznych nad filmem i grami (dominanta, odmiana, konwencja i hybryda gatunkowa; gatunki tematyczne, ludyczne i funkcjonalne; modele komunikacji i etykiet gatunkowych) oraz podstawowych metod badawczych służących analizie filmów i gier gatunkowych (retoryka proceduralna i perspektywa semantyczno-syntaktyczno-pragmatyczna),
- omówienie zagadnienia ewolucji gatunków filmowych (w tym ich „śmierci” i „odrodzenia”), takich ja western, film noir oraz Kino Nowej Przygody w odniesieniu do tego jak gatunki te funkcjonują w interaktywnej przestrzeni gier, jakim transformacjom podlegają w zderzeniu z tą przestrzenią i jakie konsekwencje niesie to dla zanurzenia użytkownika w rozgrywkę,
- omówienie zagadnienia granic gatunkowych na przykładzie wybranych odmian science fiction w filmie oraz grach (dystopia, antyutopia, apokalipsa, postapokalipsa) z uwzględnieniem literaturoznawczych kontekstów badawczych, takich jak ekokrytyka, post- i transhumanizm,
- zaprezentowanie problemu fuzji gatunkowej oraz synkretyzmu gatunkowego na przykładzie gier fantasy oraz quasi-historycznych, z uwzględnieniem takich kategorii jak: remediacja, stylizacja, parodia, pastisz i trawestacja,
- omówienie problemu ideologicznych implikacji tekstów gatunkowych na podstawie filmów i gier progresywnych (queer cinema, serious games, persuasive games), w kontekście tego, w jaki sposób ewolucja gatunków jest zależna od dominujących i mniejszościowych praktyk kulturowych oraz społecznych,
- analiza różnych form kontynuacji tekstowych (remake, reboot, prequel, sequel) w perspektywie genologicznej, w odniesieniu do kategorii uniwersów transmedialnych, światoopowieści (storyworld) i supersystemów rozrywkowych.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna terminologię genologiczną z zakresu filmoznawstwa, groznawstwa i literaturoznawstwa,
- potrafi wykorzystać wybrane metody i metodologie badawcze z zakresu filmoznawstwa, groznawstwa i literaturoznawstwa podczas samodzielnej analizy struktur gatunkowych w filmie oraz grach wideo,
- charakteryzuje podobieństwa i różnice między gatunkami oraz konwencjami gatunkowymi w filmie i grach wideo (ujęcie komparatystyczne),
- rozumie na czym polega synkretyzm gatunkowy i traktuje gatunek jako proces kulturowy, mając na uwadze jego zmienność i ewolucję w czasie oraz przestrzeni (geograficznej, społecznej i medialnej),
- potrafi rozpoznawać gameplaye (sposoby prowadzenia rozgrywki i interakcji z oprogramowaniem) charakterystyczne dla poszczególnych gatunków gier,
- traktuje gatunki synchronicznie i diachronicznie – rozpoznaje transformacje gatunkowe, połączenia i powiązania pomiędzy poszczególnymi gatunkami, a także potrafi odnieść refleksję nad gatunkami w grach i filmie do innych mediów i dyskursów medialnych (literatura, komiks, malarstwo),
- rozwija kompetencje analityczne w odniesieniu do gier, ubogacając swoje rozpoznania o konteksty społeczno-polityczne (w tym konteksty recepcji), ideologiczne i kulturowe implikowane gatunkowością analizowanych tekstów.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student/ka prezentuje dogłębną wiedzę na temat genologii gier wideo i filmu. Potrafi biegle posługiwać się terminologią w tym zakresie, zna podstawowe metody badania gier wideo i wykorzystuje je podczas samodzielnej, krytycznej analizy gry. Jest aktywny na zajęciach, tworzy poprawne językowo i konstrukcyjnie wypowiedzi odnoszące się do gatunków w filmie i grach, posiłkuje się przy tym licznymi przykładami. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera mniej niż 10% błędów.
dobry plus (+db; 4,5): student/ka sprawnie realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia genologii gier wideo i filmu. Biegle posługuje się terminologią w tym zakresie, zna podstawowe metody badania gier wideo i wykorzystuje je podczas samodzielnej analizy gry, która zawiera elementy krytycznego namysłu. Jest aktywny na zajęciach, tworzy poprawne językowo i konstrukcyjnie wypowiedzi odnoszące się do gatunków w filmie i grach, posiłkuje się przy tym wybranymi przykładami. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 20% błędów.
dobry (db; 4,0): student/ka sprawnie realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia genologii gier wideo i filmu. Stosuje wybraną terminologię z zakresu gatunków w filmie i grach podczas samodzielnej analizy gry. Tworzy poprawne językowo i konstrukcyjnie wypowiedzi, posiłkując się wybiórczo przykładami tekstów audiowizualnych i interaktywnych. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 30% błędów.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student/ka realizuje działania analitycznie w odniesieniu do zagadnienia genologii gier wideo i filmu w sposób poprawny. Potrafi stosować terminologię z w tym zakresie na poziomie podstawowym, a przeprowadzona przez niego analiza nie zawiera elementów krytycznego namysłu. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 40% błędów.
dostateczny (dst; 3,0): student/ka realizuje działania analitycznie w odniesieniu do zagadnienia genologii gier wideo i filmu w sposób poprawny. Potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym, ale nie formułuje własnych spostrzeżeń, wniosków i interpretacji. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 50% błędów.
niedostateczny (ndst; 2,0): student/ka nie potrafi analizować gier wideo i filmów w kontekście ich genologicznej przynależności. Nie potrafi również stosować terminologii genologicznej. Nie wykonuje samodzielnej analizy gry wideo. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera ponad 50% błędów.
Literatura
Zalecana literatura:
Aarseth E., Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation, w: First Person: New Media as Story, Performance and Game, N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (red.), Cambridge 2004.
Apperley Th.H., Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres, “Simulation & Gaming” vol. 37, no 1, 2006.
Despain W., Writing for Video Game Genres: From FPS to RPG, Abingdon 2009 (wybrane rozdziały).
Garda M. B., Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.
Pigulak J., Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communications”, vol 23, no 32, 2018.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: