Kultura rozrywki: Gra w filmie - film w grze 03-GFF-22FKMDM
Treści programowe dla przedmiotu:
- omówienie przemian, którym podległ film w wyniku ekspansji i rozwoju nowych mediów z uwzględnieniem zmian w obrębie poetyk filmowych, wykształcania się nowych gatunków (np. film interaktywny), rozwoju refleksji teoretycznej nad filmem; wprowadzenie pojęcia intermedialności (Higgins, Hopfinger, Wilkoszewska, Chmielecki) w kontekście stopniowego przekraczania i scalania granic między grami wideo oraz kinematografią, a także remediacji (Bolter i Grusin, Jenkins),
- analiza filmowych adaptacji gier wideo; wprowadzenie pojęć, takich jak gameplay oraz mechaniki rozgrywki i zaprezentowanie rozwiązań warsztatowych (m.in. point of view, montaż wewnątrzkadrowy), dramaturgicznych (dowartościowanie aspektów kinetycznych) oraz narracyjnych (wielowątkowość, multispatialnośc), które wykorzystywane są w tego rodzaju filmach,
- analiza wykorzystania poetyk filmowych w grach wideo na przykładzie montażu - omówienie czterech podstawowych parametrów montażu (graficznych, rytmicznych, czasowych oraz przestrzennych) i sfunkcjonalizowanie ich użycia w grach wideo; wprowadzenie kategorii scen przerywnikowych (cut scenes),
- analiza wykorzystania poetyk filmowych w grach wideo na przykładzie sposobów konstrukcji mise-en-scéne - przedstawienie najistotniejszych teorii dotyczących filmowej inscenizacji [Bordwell i Thompson, Sikoy, Verstraten] i propozycja wykorzystania ich do badania interaktywnych mise-en-scéne w grach wideo; wprowadzenie pojęcia inscenizacji fokusowej oraz punktów ogniskujących,
- analiza wykorzystania poetyk filmowych w grach wideo w kontekście reinterpretacji przestrzeni kadrowej i pozakadrowej z uwzględnieniem kategorii potencjalności; rozważania na temat funkcji sprawczej użytkownika w grach wideo i jego wpływu na kształt ekranowej ramy - case studies na przykładzie różnorodnych gatunków gier wideo (sandboxów, dramatów interaktywnych, walking simulators, FPP, TPP),
- analiza audiosfery w grach wideo; zaprezentowanie podstawowych pojęć z zakresu badań filmoznawczych i ludomuzykologicznych odnoszących się do warstwy audialnej mediów audiowizualnych (rytm dźwięku i obrazu, muzyka diegetyczna i niediegetyczna, dźwięki adaptatywne); wykorzystanie bazy terminologicznej wypracowanej przez badaczy filmu do wykazania specyfiki audiosfery gier wideo - wprowadzenie dwóch kluczowych pojęć wyróźniających ścieżkę dźwiękową w mediach interaktywnyc: dźwięki reaktywne oraz dźwięki antycypujące,
- omówienie wybranych kategorii narracyjnych: czasu i przestrzeni w grach wideo; funkcjonalizacja aspektów temporalnych w grach wideo w kontekście ich wpływu na gameplay, jak również analiza "filmowych" chwytów pozwalających na zaburzanie porządku czasowego (retrospekcje, futurospekcje, introspekcje); analiza przestrzeni w grach wideo i wprowadzenie kategorii przestrzeni semifilmowej.
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- potrafi posługiwać się zaprezentowaną na zajęciach terminologią medioznawczą, filmoznawczą i groznawczą; rozumie różnice między intermedialnością, transmedialnością, remediacją oraz konwergencją i umie opisywać powyższe zjawiska podczas konstruowania samodzielnych wypowiedzi oraz podczas kolokwium pisemnego,
- ma wiedzę na temat poetyki mediów interaktywnych, a zwłaszcza gier wideo i potrafi wskazać w jaki sposób ich elementy funkcjonują w nieinteraktywnym medium filmowym; płynnie posługuje się takimi terminami, jak: gameplay, mechaniki rozgrywki, ergodyczność oraz grofilia,
- potrafi analizować różnorodne gry wideo (zarówno fotorealistyczne, takie jak dramaty interaktywne oraz najnowsze walking symulator, jak i abstrakcyjne i nierealistyczne) z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu; sprawnie funkcjonalizuje elementy poetyk kinematograficznych użytych w grach, do których należą, między innymi: montaż wewnątrzkadrowy, montaż eliptyczny, przestrzeń kadrowa i pozakadrowa, mise-en-scéne,
- orientuje się w specyfice narracji gier wideo w kontekście ich struktury czasoprzestrzennej; potrafi scharakteryzować aspekty temporalne (czas rzeczywisty, czas koordynujący, czas dyskursywny, czasy światoopowieści) oraz spatialne (z uwzględnieniem sposobów funkcjonowania gracza w wirtualnej przestrzeni) gier wideo i odnieść tę refleksję do filmu; w swoich rozważaniach odnosi się do prac z zakresu narratologii transmedialnej,
- zna podstawowe technologie obrazowania w grach wideo (motion-capture, fotogrametria) i metody kształtowania bohaterów w tekstach interaktywnych; potrafi opisywać techniki gry aktorskiej i specyfikę aktorstwa cyfrowego – posługuje się w tym kontekście kategorią immersji oraz inkorporacji,
- potrafi analizować warstwę audialną gier wideo – rozróżnia i funkcjonalizuje poszczególne elementy digitalnej audiosfery, a w swojej refleksji posiłkuje się tekstami z zakresu filmoznawstwa oraz ludomuzykologii.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę na temat wzajemnych zależności między grami wideo oraz filmem. Potrafi biegle posługiwać się terminologią z zakresu groznawstwa oraz analizować narrację i gameplay gier wideo. Tworzy poprawne językowo i konstrukcyjnie wypowiedzi. Potrafi streścić oraz krytycznie odnosić się do tekstów analizowanych na zajęciach.
dobry plus (+db; 4,5): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w kontekście wzajemnych zależności między grami wideo oraz filmem. Biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa i potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach oraz krytycznie się do nich odnosi.
dobry (db; 4,0): student potrafi sprawnie realizować działania analityczne w kontekście wzajemnych zależności między grami wideo oraz filmem. Biegle stosuje terminologię z zakresu groznawstwa, potrafi odtworzyć najważniejsze tezy tekstów analizowanych na zajęciach.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny. Potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym i odnosić się do pojedynczych tekstów analizowanych na zajęciach.
dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analitycznie w odniesieniu do gier wideo w sposób poprawny, potrafi stosować terminologię z zakresu groznawstwa na poziomie podstawowym.
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie potrafi kompleksowo analizować gier wideo oraz nie potrafi stosować terminologii z zakresu groznawstwa, jak również nie potrafi odnieść się do tekstów, analizowanych na zajęciach.
Literatura
Zalecana literatura:
Bolter J. D., Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Massachusetts, 2002 (wybrane fragmenty).
Buel J. W., Playing (with) the Western: Classical Hollywood Genres in Modern Video Games, w: Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, G. Papazian, J. M. Sommers (red.), Jefferson-London 2013.
Filiciak M., Gra w kino, w: Media, wersja beta. Film i telewizja w czasach gier komputerowych i internetu, idem, Gdańsk 2015.
Hopfinger M., Doświadczenia audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003 (wybrane fragmenty).
Houwen J., Film and Video Intermediality: The Question of Medium Specificity in Contemporary Moving Images, New York 2017 (wybrane fragmenty).
Juul J., Games Telling Stories? - A Brief Note on Games and Narratives, „Game Studies. The International Journal of Computer” vol. 1, nr 1, lipiec 2001.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Pigulak J., Cutscenes, czyli film w grze. Wykorzystanie parametrów filmowego montażu w scenach przerywnikowych, w: Dyskursy gier wideo, K. M. Maj, M. Kłosiński (red.), Kraków 2019.
Pigulak J., Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo, „Kwartalnik Filmowy” nr 109, 2020.
Schulzke M., Translation Between Forms of Interactivity: How to Build the Better Adaptation, w: Game On, Hollywood!: Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, G. Papazian, J. M. Sommers (red.), Jefferson-London 2013.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: