Wstęp do grafiki gier komputerowych 03-F-WGGK
Treści programowe dla przedmiotu:
- przedstawienie i omówienie ważności grafiki komputerowej jako elementu składowego gier komputerowych,
- przedstawienie i omówienie wartości walorów estetycznych w grach komputerowych z uwzględnieniem szerokiej perspektywie walorów estetycznych malarstwa,
- przedstawienie i omówienie środowiska gier komputerowych w postaci różnych silników graficznych,
- zademonstrowanie trójwymiaru w obrazowaniu w grach komputerowych wraz z efektami estetycznymi,
- projektowanie i tworzenie grafiki w grach komputerowych.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna zagadnienie ważności grafiki komputerowej jako elementu składowego gier komputerowych,
- zna wartość walorów estetycznych w grach komputerowych,
- zna środowisko gier komputerowych (np. silniki Unity, Unreal engine, Crytek engine),
- zna poszczególne style graficzne używane w różnych gatunkach gier komputerowych,
- umie na podstawowym poziomie stosować narzędzia do obróbki grafiki komputerowej pikselowej/rastrowej (np. Gimp, Photoshop).
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra autorska prezentacja oraz bardzo dobry projekt z zakresu grafiki komputerowej; bardzo dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.
dobry plus (+db; 4,5): dobra autorska prezentacja oraz dobry projekt z zakresu grafiki komputerowej; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.
dobry (db; 4,0): dobra autorska prezentacja oraz dobry projekt z zakresu grafiki komputerowej; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.
dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna prezentacja oraz dostateczny projekt z zakresu grafiki komputerowej; dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.
dostateczny (dst; 3,0): dostateczna prezentacja oraz dostateczny projekt z zakresu grafiki komputerowej; wystarczające opanowanie materiału omawianego na zajęciach i podstawowa aktywność w dyskusji.
niedostateczny (ndst; 2,0): brak prezentacji i brak projektu z zakresu grafiki komputerowej; nieopanowanie materiału omawianego na zajęciach i brak udziału w dyskusji.
Literatura
Zalecana literatura:
Caillois, R., Gry i ludzie, Warszawa 1999.
Essential facts about the computer and video game industry, Entertainment Software Association, dostępne pod adresem: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/2019-Essential-Facts-About-the-Computer-and-Video-GameIndustry.pdf, 2011.
Gawrysiak, P., Mańkowski P. i Uchański A., Biblia komputerowego gracza, Warszawa 1998.
Puppel, W, Uczestnictwo w kulturze masowej w epoce cyberkultury na przykładzie gier komputerowych. Poznań, 2016.
Puppel, W., Rola tła wizualnego w grach komputerowych jako pochodnej jego źródeł: malarstwa pejzażowego, teatru, fotografii i filmu, „Scripta Neophilologica Posnaniensia”, vol. XVII, 2017.
Wilkoszewska, K., Piękno w sieci. Estetyka a nowe media, Kraków 1999.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: