Tekstowa gra wideo - od pomysłu do realizacji 03-F-TGW
Fakultet „Tekstowa gra wideo – od pomysłu do realizacji” ma charakter warsztatowy, a jego celem staje się przygotowanie krótkiej gry tekstowej przy pomocy open-source'owych narzędzi Twine. Program zajęć zakłada między innymi wdrożenie w obsługę aplikacji, stworzenie pomysłu na realizowaną grę, jak również wykonanie fotografii, które złożą się na warstwę graficzną gry. Część zajęć poświęcona zostanie omówieniu zagadnień teoretycznych, związanych z narracją w grach wideo. Prowadząca skupi się na takich tematach, jak: cele i sposoby wykorzystania narracji linearnej, rozgałęzionej i rozproszonej w produkcjach cyfrowych, analiza kategorii czasoprzestrzeni w grach wideo, omówienie zjawiska immersji jako dystynktywnego dla narracji gier wideo. Teoretyczna część fakultetu poświęcona narracji ma pomóc studentom w zbudowaniu koncepcji gry tekstowej, którą w toku zajęć będą tworzyć i rozwijać. Warunkiem zaliczenia niniejszego przedmiotu staje się grupowe wykonanie gry tekstowej oraz zaprezentowanie jej na ostatnich zajęciach w semestrze.
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Student potrafi:
TGW_01 omawiać zależności między różnymi typami narracji w grach wideo
TGW_02 posługiwać się terminologią z zakresu groznawstwa oraz ma uporządkowaną wiedzę w zakresie genologii gier wideo
TGW_03 opisywać narrację w grach wideo ze względu na zmiany technologiczne, kulturowe oraz społeczne
TGW_04 charakteryzować różne formy przemysłów kultury ze względu na zmienne strategie komunikacyjne użytkowników
TGW_05 tworzyć oraz interpretować gry wideo o charakterze tekstowym z uwzględnieniem ich wizualnych oraz audialnych elementów
TGW_06 określać specyfikę gier wideo jako środowiska, komunikacyjnego
potrzebnego do tworzenia i rozpowszechniania literatury, muzyki, filmu oraz fotografii.
Kryteria oceniania
Na ocenę niedostateczną: student nie umie zaprezentować podstawowej wiedzy z przedmiotu Tekstowa gra wideo – od pomysłu do realizacji i nie wykazał się zaangażowaniem w pracy w grupie.
Na ocenę dostateczną: student poprawnie prezentuje wiedzę z przedmiotu Tekstowa gra wideo – od pomysłu do realizacji i potrafi wskazać swój wkład podczas tworzenia tekstowej gry wideo.
Na ocenę dobrą: student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Tekstowa gra wideo – od pomysłu do realizacji; potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy oraz porównać konkretne zjawiska z zakresu narracji w grach wideo. Wykazał się zaangażowaniem w tworzenie tekstowej gry wideo.
Na ocenę bardzo dobrą: student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Tekstowa gra wideo – od pomysłu do realizacji w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy oraz porównać konkretne zjawiska z zakresu narracji w grach wideo. Wykazał się wszechstronnym zaangażowaniem podczas tworzenia tekstowej gry wideo i do jej realizacji wykorzystał wiedzę zdobytą na zajęciach.
Praktyki zawodowe
Nie dotyczy.
Literatura
1) E. Aerseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.
2) J. Dovey, H. W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.
3) A. Gwoźdź (red.), Pogranicza audiowizualności: parateksty kina, telewizji i nowych mediów, Kraków: Universitas, 2010.
4) P. Kubiński, Gry wideo: zarys poetyki, Kraków: Uniwersitas, 2016.
5) M. Hopfinger, Doświadczenie audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003.
6) J. Juul, A Casual Revolutuin: Reinventing Video Games and Their Players, Massachusetts: The MIT Press, 2010,
7) R. W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
8) G. R. Kress, T. Van Leeuwen, Reading Images: The Grammar of Visual Design, New York: Routledge, 1996.
9) P. Lévy, The Art of Cyberculture, [w:] tegoż, Cyberculture, trans. by R. Bononno, Minneapolis 2001.
10) A. Pitrus, Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012.
11) P. Sitarski, Rozmowa z cyfrowym cieniem: model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków: Rabid, 2002.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: