Symulacje i światy równoległe w grach wideo 03-F-SSRG
Treści programowe dla przedmiotu:
Przestrzeń wirtualna
- Definicja i charakterystyka przestrzeni wirtualnej
- Rodzaje i funkcje przestrzeni wirtualnej w grach wideo
- Relacja między przestrzenią wirtualną a przestrzenią rzeczywistą
- Przestrzeń wirtualna jako środowisko symulacji i światów równoległych
- Rzeczywistość wirtualna a rzeczywistość rozszerzona i ich obecność w grach wideo
Tożsamość cyfrowa
- Definicja i charakterystyka tożsamości cyfrowej
- Rodzaje i funkcje tożsamości cyfrowej w grach wideo
- Relacja między tożsamością cyfrową a rzeczywistą
- Tożsamość cyfrowa jako sposób eksploracji i kreacji symulacji i światów równoległych
- Tożsamość cyfrowa jako sposób funkcjonowania w świecie gry wideo
Symulacje
- Definicja i charakterystyka symulacji
- Symulacje a symulakry
- Rodzaje i funkcje symulacji w grach wideo
- Relacja między symulacją a rzeczywistością
- Symulacja jako sposób poznania i manipulacji symulacji i światów równoległych
Symulacje i światy równoległe
- Definicja i charakterystyka światów równoległych
- Rodzaje i funkcje światów równoległych w grach wideo
- Relacja między światami równoległymi a rzeczywistością
- Symulacje i światy równoległe jako forma rozrywki, ucieczki i kreacji
Narratologia transmedialna
- Definicja i charakterystyka narratologii transmedialnej
- Podstawowe pojęcia i zagadnienia narratologii transmedialnej
- Zastosowanie narratologii transmedialnej do analizy gier wideo
- Przykłady i typologia narracji transmedialnej w grach wideo
Światoopowieści (storyworld)
- Definicja i charakterystyka światoopowieści
- Podstawowe pojęcia i zagadnienia związane ze światoopowieściami
- Zastosowanie koncepcji światoopowieści do analizy gier wideo
- Przykłady i typologia światoopowieści w grach wideo
Informatyka i fizyka kwantowa
- Zastosowanie informatyki i fizyki kwantowej do analizy gier wideo
- Koncepcja światów równoległych
- Koncepcja wieloświatów
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Rodzaj przedmiotu
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po ukończeniu przedmiotu student:
- zna i rozumie podstawowe pojęcia i zagadnienia związane z symulacjami i światami równoległymi w grach wideo
- potrafi analizować i interpretować gry wideo z perspektywy symulacji i światów równoległych
- potrafi porównywać i oceniać różne rodzaje i formy symulacji i światów równoległych w grach wideo
- potrafi krytycznie odnosić się do teorii i badań dotyczących symulacji i światów równoległych w grach wideo
- potrafi samodzielnie poszukiwać i wykorzystywać źródła informacji na temat symulacji i światów równoległych w grach wideo
- potrafi prezentować i uzasadniać własne poglądy i opinie na temat symulacji i światów równoległych w grach wideo
Kryteria oceniania
Podstawą zaliczenia będą:
a) aktywne uczestnictwo na zajęciach,
b) esej (minimum 6 stron znormalizowanego tekstu).
Oceny:
Bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra ogólna i szczegółowa orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; wysoki autokrytycyzm i celująca samoświadomość własnej wiedzy, bardzo wysokie zaangażowanie w pracę w grupie, wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia.
Dobry plus (+db; 4,5): bardzo dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; wysoki autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, wysokie zaangażowanie w pracę w grupie, wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia.
Dobry (db; 4,0): dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; poprawny autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, istotne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia.
Dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia.
Dostateczny (dst; 3,0): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia.
Niedostateczny (ndst; 2,0): niewystarczająca orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; zaburzony autokrytycyzm i brak świadomość własnej wiedzy, nikłe zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia.
Literatura
Obowiązkowa:
Kubiński P., Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1.
Ryan M.-L., Thon J.-N. (red.), Storyworlds across Media. Toward a Media-Conscious Narratology, University of Nebraska Press, Lincoln–London 2014.
Wolf M.J.P., Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation, Routledge, New York–London 2012.
Uzupełniająca:
Simulation and Gaming in the Network Society, red. Toshiyuki Kaneda, Hidehiko Kanegae, Yusuke Toyoda i Paola Rizzi, Springer, Singapore 2016.
Bomba, R. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014.
Gough,R. D., Player attitudes to avatar development in digital games: an exploratory study of single-player role-playing games and other genres (PhD),
Loughborough University, Loughborough, 2013.
Hart Casey, Getting Into the Game: And Examination of Player Personality Projection in Videogame Avatars. “Game Studies”, vol. 17(1)
Krawczyk,S., Osobowość a uczestnictwo w grach fabularnych. O relacjach między tożsamością, myśleniem narracyjnym i stylem gry. „Homo Ludens”. 2013, 1(5), 139-164.
Tymińska M., Kultury awatarów – strategie gry a tożsamość. W: Ł. Androsiuk (Red.). Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych.Wyd.
Academicon, Lublin 2014, s. 105-120.
Tabaczyński M., Gdzie jest gracz, kiedy gra? Retoryki cielesności a gry wideo. „Czas Kultury”, 2015, nr 2, s. 98-103.
Uwagi
W cyklu 2024/SL:
Podstawą zaliczenia będą: |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: