Perspektywy psychologii pracy w przemyśle gier wideo 03-F-PPPG
Treści programowe dla przedmiotu:
1. Podstawy psychologii pracy.
2. Rozumienia i modele kariery.
3. Kariery w esporcie - gracz, trener, manager i inni.
4. Kariery w streamingu.
5. Kariery developerskie, naukowe, twórcze i inne w przemyśle gier.
6. Negatywne i pozytywne konsekwencje karier.
7. Sukces i porażka a koncepcje psychologiczne.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
a) zna:
- w zaawansowanym stopniu wybrane powiązania groznawstwa z literaturoznawstwem oraz z innymi dziedzinami i dyscyplinami naukowymi,
- na poziomie zaawansowanym związki gier z różnorodnymi dziedzinami sztuki i formami aktywności ludzkiej: filmem, literaturą, muzyką, malarstwem, edukacją, sportem i innymi,
- na poziomie zaawansowanym wybrane aspekty dotyczące wiedzy warsztatowej, niezbędnej do wykonywania zadań praktycznych w zakresie groznawstwa i sztuk pokrewnych,
b) potrafi:
- wyszukiwać, analizować, oceniać, selekcjonować i użytkować informacje (z zakresu groznawstwa, filmoznawstwa i literaturoznawstwa oraz obszarów pokrewnych) z wykorzystaniem różnych źródeł i sposobów,
- posługiwać się podstawowymi pojęciami i terminami w zakresie groznawstwa i dyscyplin pokrewnych (szczególnie literaturoznawstwa) oraz wykorzystywać je podczas wykonywania zadań w warunkach nie w pełni przewidywalnych,
- merytorycznie argumentować, z wykorzystaniem poglądów innych autorów, formułować wnioski oraz brać udział w debacie – przedstawiać, oceniać różne opinie i stanowiska, dyskutować o nich przy wykorzystaniu różnych form komunikacji (pisanych czy audiowizualnych, jak np. wideoblogi),
- porozumiewać się z wykorzystaniem różnych kanałów i technik komunikacyjnych ze specjalistami w zakresie groznawstwa w języku polskim i języku obcym (angielskim lub innym języku kongresowym); student zdobywa umiejętności językowe zgodne z wymaganiami określonymi dla poziomu B2 Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego,
- skonstruować w języku polskim pracę pisemną oraz przygotować i zaprezentować wystąpienie ustne i /lub trans- lub multimedialne dotyczące gier (ze szczególnym uwzględnieniem gier wideo),
c) dokonuje:
- uczestnictwa w życiu kulturalnym ze szczególnym uwzględnieniem środowisk fanowskich oraz inicjowania i współorganizowania działań na rzecz środowiska społecznego – w tym grup eksperckich, e-sportowych oraz larpowych (jak np. drużyny rekonstruktorskie),
- odpowiedzialnego wskazywania priorytetów służących realizacji określonego przez siebie lub innych zadania z zakresu groznawstwa i dyscyplin pokrewnych, szczególnie literaturoznawstwa,
- oceny perspektyw samorealizacji zawodowej oraz odpowiedzialnego, etycznego pełnienia ról zawodowych,
- wcielania w życie zasad funkcjonowania w grupie i poszanowania dla odmienności etniczno-światopoglądowej.
Kryteria oceniania
Studenci przeprowadzą wywiad z osobą pracującą na dowolnym stanowisku w przemyśle gier wideo, a następnie w oparciu o pozyskaną wiedzę i własny przegląd literatury opiszą specyfikę tej pracy/kariery.
Ocenie podlegać będzie:
(1) spójność i poprawność wywodu;
(2) oryginalność pracy i samodzielność;
(3) przestrzeganie zasad formalnych przygotowania pracy;
(4) dokonanie samodzielnego przeglądu literatury;
(5) poprawność metodologiczna.
Studenci będą mogli otrzymać dodatkowe punkty za aktywność.
Punktacja:
51-60% - 3
61-70% - 3+
71-80% - 4
80-90% - 4+
91-100% - 5
Literatura
Literatura obowiązkowa:
1. Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. Mit Press.
2. Arthur, M. B., Hall, D. T., & Lawrence, B. S. (Eds.). (1989). Handbook of career theory. Cambridge University Press. (Wybrane fragmenty)
3. Arthur, M. B., Khapova, S. N., & Wilderom, C. P. (2005). Career success in a boundaryless career world. Journal of Organizational Behavior: The International Journal of Industrial, Occupational and Organizational Psychology and Behavior, 26(2), 177-202.
4. Savickas, M. L. (2005). The theory and practice of career construction. Career development and counseling: Putting theory and research to work, 1, 42-70.
5. Scholz, T. M. (2020). Deciphering the World of eSports. International Journal on Media Management, 22(1), 1-12.
Literatura dodatkowa:
1. Trepanowski, R., Hamari, J. (2023).Esports careers: a review.
2. Wylleman, P., Alfermann, D., & Lavallee, D. (2004). Career transitions in sport: European perspectives. Psychology of sport and exercise, 5(1), 7-20.
3. Wylleman, P., & Lavallee, D. (2004). A developmental perspective on transitions faced by athletes. Developmental sport and exercise psychology: A lifespan perspective, 507-527.
4. Wylleman, P., Reints, A., & De Knop, P. (2013). A developmental and holistic perspective on athletic career development. In Managing high performance sport (pp. 191-214). Routledge.
5. Arthur, M. B., Khapova, S. N., & Wilderom, C. P. (2005). Career success in a boundaryless career world. Journal of Organizational Behavior: The International Journal of Industrial, Occupational and Organizational Psychology and Behavior, 26(2), 177-202. doi: 10.1002/job.290
6. Bright, J. E., & Pryor, R. G. (2005). The chaos theory of careers: A user's guide. The career development quarterly, 53(4), 291-305. doi: 10.1002/j.2161-0045.2005.tb00660.x
7. Patton, W., & McMahon, M. (2006). The systems theory framework of career development and counseling: Connecting theory and practice. International journal for the advancement of counselling, 28, 153-166. doi: 10.1007/s10447-005-9010-1
8. Schlossberg, N. K. (1981). A model for analyzing human adaptation to transition. The counseling psychologist, 9(2), 2-18. doi: 10.1177/001100008100900202
9. Holden J. T. & Baker III T. A. (2019). The econtractor? Defining the esports employment relationship. American Business Law Journal 56(2) 391-440.
10. Fletcher A. (2020). eSports and the color line: Labor skill and the exclusion of black players.
11. Meng-Lewis, Y., Wong, D., Zhao, Y., & Lewis, G. (2022). Understanding complexity and dynamics in the career development of eSports athletes. Sport Management Review, 25(1), 106-133. doi: 10.1016/j.smr.2020.08.003
12. Kuijpers, M. A. C. T., & Scheerens, J. (2006). Career competencies for the modern career. Journal of career development, 32(4), 303-319.
13. Johnson, M. R., & Woodcock, J. (2019). ‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch. tv. Information, Communication & Society, 22(3), 336-351.
14. Harvey, A. (2019). Becoming gamesworkers: Diversity, higher education, and the future of the game industry. Television & New Media, 20(8), 756-766.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: