Historia i gry cyfrowe 03-F-HGC
Treści programowe dla przedmiotu:
- określenie definicji „gry historycznej” w kontekście specyfiki interaktywnego charakteru gier cyfrowych. Dokonanie analizy porównawczej z analogicznym ujęciem gatunkowym wypracowanym w ramach medium filmu i literatury,
- analiza specyfiki cyfrowych gier historycznych bądź poruszających tematykę historyczną przez pryzmat struktury historiograficznej narracji historycznej (m.in. kwestii periodyzacji i transfiguracji przestrzeni), a także zawartych w niej konceptów teoretycznych i filozoficznych (m.in. mitu historiograficznego, bohatera historycznego czy pojęcia wzniosłości),
- przybliżenie i omówienie interdyscyplinarnych teorii i metod badawczych z pogranicza nauk historycznych, groznawczych i filmoznawczych (m.in. historiofotii H. White’a) w kontekście ewolucji postrzegania dzieł fikcjonalnych dla obrazowania zjawisk historycznych,
- rozpatrywanie znaczenia narracji historycznych w grach cyfrowych jako czynnika odzwierciedlającego oblicza dyskursu publicznego o przeszłości bądź aktywnie kształtującego pamięć i świadomość historyczną zbiorowości,
- analiza kształtowania narracji historycznej w grach cyfrowych poprzez pryzmat intermedialnych związków z poetyką filmu dokumentalnego (kroniki filmowej), reportażu literackiego czy fotografii dziennikarskiej,
- analiza znaczenia źródeł historycznych oraz faktografii w kontekście roli eksplanacyjnej i edukacyjnej narracji historycznej w grach cyfrowych; ukazanie na przykładzie wybranych ujęć metodologicznych deweloperskiej strategii kształtowania wyobrażeniowej przestrzeni historycznej,
- omówienie na podstawie wybranych przykładów (w tym również projektów Virtual Reality) zjawiska immersji w kontekście kształtowania złożonych i wiarygodnych „symulacji historii”,
- rozpatrywanie narracji historycznej w grach cyfrowych jako przykładu ego-dokumentu; omówienie na podstawie wybranych przykładów znaczenia subiektywizacji obrazu przeszłości przez jednostkę dla idei poznawania historii.
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu zajęć i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- rozumie znaczenie przemian dokonanych w obrębie historiografii i metodologii historii na fali zwrotu narratywistycznego; w oparciu o nie potrafi wskazać najważniejsze skutki dla badań nad narracją historyczną odniesieniu do mediów audiowizualnych i interaktywnych. Jednocześnie potrafi dokonać rozróżnienia pomiędzy dziełem historiograficznym (naukowym) a tekstem kultury zawierającym elementy narracji historycznej.
potrafi przywołać pojęcie „cyfrowej gry historycznej”, wskazać przykłady dzieł spełniających założone kryteria, a następnie odnieść je do analogicznych przykładów z obszaru innych mediów,
- potrafi wskazać elementy konstytuujące narrację historyczną w zakresie jej struktury (oscylujących wokół kwestii czasu, periodyzacji, transfiguracji przestrzeni czy obecności wątków eksplanacyjnych) oraz ujęcia konceptualnego (np. mitu historiograficznego czy roli bohatera), aby następnie odnieść je do specyfiki narracyjnej medium gier cyfrowych,
- dostrzega rolę wpływu tematyki i motywów historycznych na kształtowanie poetyki gier cyfrowych; posiada umiejętność wskazania w gameplayu bezpośrednich odniesień do elementów konstytuujących narrację historyczną,
- dostrzega znaczenie interaktywnego charakteru gier cyfrowych oraz rolę nowych technologii (m.in. VR) w pogłębianiu doświadczenia immersji; na tej podstawie potrafi wskazać znaczenie medium gier dla ewolucji pojmowania granic narracji historycznych,
- posługuje się podczas analizy historycznych gier cyfrowych pojęciami z zakresu badań nad strategiami obchodzenia się z przeszłością (m.in. pamięć zbiorowa, pamięć kulturowa, kultura historyczna, kultura pamięci) i dostrzega ich znaczenie w współtworzeniu publicznego dyskursu o przeszłości,
- dostrzega dokonujące się w ostatnich dekadach natężenie występowania tematyki historycznej w grach cyfrowych; na tej podstawie odnosi się do kulturotwórczego potencjału branży game development.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student bardzo dobrze realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji narracji historycznych w obrębie gier cyfrowych. Jego projekt zaliczeniowy (koncepcja gry cyfrowej o tematyce historycznej) zrealizowany jest na poziomie 90% względem zakładanych warunków.
dobry plus (+db; 4,5): student dobrze realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji narracji historycznych w obrębie gier cyfrowych. Jego projekt zaliczeniowy (koncepcja gry cyfrowej o tematyce historycznej) zrealizowany jest na poziomie 80% względem zakładanych warunków.
dobry (db; 4,0): student zadowalająco realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji narracji historycznych w obrębie gier cyfrowych. Jego projekt zaliczeniowy (koncepcja gry cyfrowej o tematyce historycznej) zrealizowany jest na poziomie 70% względem zakładanych warunków.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji narracji historycznych w obrębie gier cyfrowych w sposób poprawny. Jego projekt zaliczeniowy (koncepcja gry cyfrowej o tematyce historycznej) zrealizowany jest na poziomie 60% względem zakładanych warunków.
dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji narracji historycznych w obrębie gier cyfrowych w sposób poprawny. Jego projekt zaliczeniowy (koncepcja gry cyfrowej o tematyce historycznej) zrealizowany jest na poziomie 50% względem zakładanych warunków.
niedostateczny (ndst; 2,0): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji narracji historycznych w obrębie gier cyfrowych w sposób niedostateczny. Jego projekt zaliczeniowy (koncepcja gry cyfrowej o tematyce historycznej) zrealizowany jest na poziomie poniżej 50% zakładanych warunków.
Literatura
Zalecana literatura:
Czajka Ł., Wielka Wojna jako temat gier wideo. Wyzwania dla edurozrywki w „Valiant Hearts” i „Battlefield 1”, „Homo Ludens” 2020, nr 1, s. 35-53.
Falkowski T., Blaski i cienie reprezentacji historycznej, „Rocznik Antropologii Historii” 2013, nr 1(4), s. 101-118.
Fullerton T., Documentary Games. Putting the Player in the Path of History, w: Playing the Past. History and Nostalgia in Video Games, red. Z. Whalen, L. N. Taylor, Nashville 2008, s. 215-238.
Kapuściński R., Szachinszach, Warszawa 2016.
Koebel G., Simulating the Ages of Man: Periodization in „Civilization V” and „Europa Universalis IV”, „Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association” 2016, nr 10, s. 60-76.
Kurz I., „Ludzie jak żywi”. Historiofotia i historioterapia, w: Film i historia. Antologia, red. I. Kurz, Warszawa 2008, s. 7-16.
Leffler C.J., Memory games: history, memory, and anachronism in the Paris of „Assassin’s Creed Unity”, „Contemporary French Civilization” 2019, nr 44, s. 81-99.
Lemann N., Historie alternatywne i steampunk w literaturze, Łódź 2019, ss. 29-74.
‒Meier S., Wspomnienia. Oficjalna autobiografia twórcy „Cywilizacji”, Kraków 2021, s. 145-163, 189-206, 231-243, 277-286.
Myślenie historyczne. Część I. Jörn Rüsen: Nadawanie historycznego sensu, red. R. Traba, H. Thunemann, Poznań 2015.
Pietrzykowski Sz., Rewolucja irańska (1978-1979) - przebieg, percepcja, znaczenie, „Refleksje. Pismo Naukowe studentów I doktorantów WNPiD UAM” 2015, nr 10, s. 169-190.
Pigulak M., Gry pamięci. „Valiant Hearts: The Great War” i „My Memory of Us” w perspektywie kultury historycznej, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication” 2021, vol. XXIX, nr 38, s. 144-160.
Rochat Y., A Quantitavive Study of Historical Video Games (1981-2015), w: Historia Ludens: The Playing Historian, red. A. von Lünen, K. Lewis, B. Litherland, P. Cullum, New York 2019, s. 3-19.
Sitarski P., Obroty kół historii. O historiozofii w grach komputerowych, [w:] Historia w kulturze współczesnej, red. P. Witek i inni, Lublin 2011, s. 53-60.
Szewerniak M., Dziedzictwo kulturowe i doświadczenie wirtualne, „Turystyka Kulturowa” 2016, nr 3, s. 129-142.
Topolski J., Jak się pisze i rozumie historię. Tajemnice narracji historycznej, Poznań 2008.
White H., Historiografia i historiofotia, w: Film i historia. Antologia, red. I. Kurz, Warszawa 2008, s. 117-127.
Erll A., Kultura pamięci. Wprowadzenie, Warszawa 2018, s. 31-66, 171-174, 182-204.
Ludografia (gry analizowane na zajęciach):
1979 Revolution: Black Friday (iNKstories, 2016)
Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal, 2014)
Attentat 1942 (Charles Games, 2017)
Battlefield 1 (EA DICE / Digital Illusions CE, 2016)
Cosmic Top Secret (Those Eyes, 2018)
Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2013)
Mafia III (Hangar 13, 2016)
Martial Law (FIXER, 2021)
My Memory of Us (Juggler Games, 2018)
Sid Meier's Civilization V (Firaxis Games, 2010)
Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft Montpellier, 2014)
Warsaw (Pixelated Milk, 2019)
We. the Revolution (Polyslash, 2019)
Wolfenstein: The New Order (Machine Games, 2014)
Filmografia (opcjonalna):
1917 (reż. S. Mendes, 2019)
Danton (reż. A. Wajda, 1983)
Kanał (reż. A. Wajda, 1956)
Lista Schindlera (reż. S. Spielberg, 1993)
Vaterland. Tajemnica III Rzeszy (reż. Ch. Menaul, 1994)
- Wigilia '81 (reż. L. Wosiewicz, 1982)
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: