Gra tekstowa - od pomysłu do realizacji 03-F-GT
Treści programowe dla przedmiotu:
- przedstawienie i szerokie omówienie pojęć teorii dotyczących narracji w grach wideo,
- omówienie najważniejszych rodzajów i gatunków gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem historii tekstowych gier (interactive fiction),
- omówienie zmian, jakie zaszły w sposobach recepcji tekstowych gier wideo oraz wskazanie na ich status współczesnie,
- przedstawienie przykładowych platform i portali, na którym funkcjonują tekstowe gry wideo,
- nauka wykorzystywania narzędzi pomocnych przy tworzeniu tekstowej gry wideo, a zwłaszcza open source'owych narzędzi Twine,
- analizowanie, interpretowanie i wartościow materiałów literackich oraz audiowizualnych, składających się na tekstowe gry wideo.
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka potrafi:
- omawiać zależności między różnymi typami narracji w grach wideo,
- posługiwać się terminologią z zakresu groznawstwa oraz ma uporządkowaną wiedzę w zakresie genologii gier wideo,
- analizować tekstowe gry ze względu na zmiany technologiczne, kulturowe oraz społeczne,
- charakteryzować różne formy przemysłów kultury ze względu na zmienne strategie komunikacyjne użytkowników,
- tworzyć oraz interpretować gry cyfrowe o charakterze tekstowym z uwzględnieniem ich wizualnych oraz audialnych elementów,
- określać specyfikę tekstowych gier cyfrowych jako środowiska komunikacyjnego.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Tekstowa gra – od pomysłu do realizacji w przedstawianych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie zweryfikować i zinterpretować pojedyncze problemy oraz porównać konkretne zjawiska z zakresu narracji w grach wideo. Wykazał się wszechstronnym zaangażowaniem podczas tworzenia tekstowej gry i do jej realizacji wykorzystał wiedzę zdobytą na zajęciach.
dobry plus (+db; 4,5): student potrafi wskazać i opisać zagadnienia podejmowane na zajęciach, a także wypowiada się o nich w sposób płynny. Jego wypowiedź posiada elementy krytycznej analizy. Potrafi wskazać swój wkład podczas tworzenia tekstowej gry.
dobry (db; 4,0): student potrafi wskazać i opisać najważniejsze zagadnienia podejmowane na zajęciach, a także wypowiada się o nich w sposób płynny i potrafi wskazać swój wkład podczas tworzenia tekstowej gry.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student poprawnie prezentuje wiedzę z przedmiotu Tekstowa gra – od pomysłu do realizacji, a przy tym wykazał się zaangażowaniem podczas pracy nad projektem grupowym.
dostateczny (dst; 3,0): student poprawnie prezentuje wiedzę z przedmiotu Tekstowa gra – od pomysłu do realizacji i potrafi wskazać swój wkład podczas tworzenia tekstowej gry wideo.
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie umie zaprezentować podstawowej wiedzy z przedmiotu Tekstowa gra – od pomysłu do realizacji i nie wykazał się zaangażowaniem podczas pracy nad projektem grupowym.
Literatura
Zalecana literatura:
Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, Warszawa 2010.
E. Aerseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.
Bustamante S. A., Cohen D. S., Producing Games: From Business and Budgets to Creativity and Design, Abingdon 2010.
M. Hopfinger, Doświadczenie audiowizualne. O mediach w kulturze współczesnej, Warszawa 2003.
J. Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Massachusetts: The MIT Press, 2010.
R. W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
P. Kubiński, Gry wideo: zarys poetyki, Kraków: Uniwersitas, 2016.
P. Lévy, The Art of Cyberculture, [w:] tegoż, Cyberculture, trans. by R. Bononno, Minneapolis 2001.
A. Pitrus, Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012.
Szeja J. Z., Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: