Gry jako dzieła kultury 03-F-GDK
Treści programowe:
1) Wprowadzenie i charakterystyka procesu produkcji gier, z uwzględnieniem kwestii autorstwa grupowego i współautorstwa developer-gracz
2) Analiza wybranych gier pod kątem zrozumiałości przez graczy z różnych kultur, kwestii reprezentacji, oraz roli retorycznej tekstu i systemów w kształtowaniu morału i prezentacji światopoglądu.
3) Omówienie praktyki twórczej i kulturowych aspektów projektowania gier przez pryzmat poezji, realizmu, naturalizmu, mimikry i stylizacji.
4) Przestrzenie decyzyjne i interpretacyjne jako narzędzia i obszar działania projektanta gier.
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu zajęć i potwierdzeniu osiągnięcia EU student/ka:
a) zna i rozumie w zaawansowanym stopniu metody analizy i interpretacji niezależnych (indie) wytworów kultury gier cyfrowych,
b) zna i rozumie w podstawowym stopniu idee poznawcze i koncepcje komunikacyjne, pomocne w interdyscyplinarnej refleksji nad grami jako dziełami sztuki,
c) zna i rozumie w stopniu zaawansowanym kultury gier artystycznych ze szczególnym uwzględnieniem dyskursów kulturowych i społecznych,
d) potrafi rozpoznawać różne rodzaje wytworów kultury gier, ze szczególnym uwzględnieniem gier niezależnych i autorskich, oraz przeprowadzić ich krytyczną analizę i interpretację z zastosowaniem właściwych metod i narzędzi,
e) potrafi skonstruować w języku polskim pracę pisemną dotyczącą gier jako dzieł sztuki,
f) jest gotów do podejmowania działań na rzecz zachowania dziedzictwa cyfrowego kształtowania i pielęgnowania własnych upodobań poznawczych i estetycznych, zwłaszcza growych, wykorzystywania ich w ramach podejmowanych zadań naukowo-badawczych oraz popularyzatorskich.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): Esej końcowy: Praca cechuje się wyjątkowo wysokim poziomem merytorycznym, analitycznym i językowym. Wszystkie założenia tematyczne zostały w pełni zrealizowane, z uwzględnieniem pogłębionej analizy problemów oraz poprawnej i precyzyjnej argumentacji. Esej wykazuje oryginalność myśli oraz umiejętność samodzielnego formułowania wniosków.
Aktywność: Uczestnik regularnie angażuje się w dyskusje podczas zajęć, wnosząc przemyślane, merytoryczne uwagi i pytania.
dobry plus (+db; 4,5): Esej końcowy: Praca prezentuje wysoki poziom merytoryczny, analityczny i językowy, z drobnymi niedociągnięciami. Temat został zrealizowany w sposób rzetelny i wyczerpujący, z poprawnym zastosowaniem metodologii i logicznej argumentacji.
Aktywność: Uczestnik jest aktywny podczas zajęć, przy czym zdarzają się mniej pogłębione lub sporadyczne wypowiedzi.
dobry (db; 4,0): Esej końcowy: Praca poprawna pod względem merytorycznym i językowym, z widocznym zrozumieniem tematu, choć bez głębszej analizy i oryginalności. Mogą wystąpić drobne błędy w argumentacji lub stylu.
Aktywność: Uczestnik sporadycznie angażuje się w dyskusje, ale wnosi konstruktywne uwagi.
dostateczny plus (+dst; 3,5): Praca realizuje podstawowe założenia tematu, ale zawiera wyraźne braki w argumentacji, analizie lub poprawności językowej. Wywód może być miejscami niejasny lub niekompletny.
Aktywność: Aktywność jest sporadyczna lub ograniczona do minimum.
dostateczny (dst; 3,0): Esej końcowy: Praca spełnia minimalne wymagania merytoryczne, ale zawiera liczne błędy w argumentacji, analizie lub języku. Temat jest opracowany w sposób powierzchowny, bez wystarczającego pogłębienia.
Aktywność: Brak wyraźnej aktywności podczas zajęć.
niedostateczny (ndst; 2,0): Esej końcowy: Praca nie spełnia wymagań merytorycznych i formalnych. Temat został opracowany niepoprawnie lub niekompletnie, albo praca nie została dostarczona. Liczne błędy merytoryczne, logiczne i językowe uniemożliwiają zaliczenie.
Aktywność: Brak aktywności na zajęciach.
Literatura
Literatura:
Shawl N., Ward C., Writing the Other: A Practical Approach, Aqueduct Press, 2005.
Fijak M., Ganszyniec A., How and Why We Make Games: The Creative Confusion, CRC Press, 2024.
Magnuson J., Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice, Amherst College Press, 2023.
Short T. i in., Group Report: Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs, https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.html
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: