Archeologia mediów i gry cyfrowe 03-F-AMGC
W trakcie zajęć poruszane będą takie zagadnienia szczegółowe jak:
– dziewiętnastowieczna kultura atrakcji i gry;
– automaty do gier na żetony lat dwudziestych i trzydziestych dwudziestego wieku;
– wybrane przykłady europejskich, amerykańskich i japońskich automatów rozrywkowych przełomu dziewiętnastego i dwudziestego wieku;
– najważniejsze światowe kolekcje analogowych automatów do gier;
– Pinball, jukebox i maszyny hazardowe w dwudziestym wieku.
Podczas zajęć studenci zachęcani będą również do własnych studiów wariantologicznych nad grami cyfrowymi.
W cyklu 2022/SZ:
W trakcie zajęć poruszane będą takie zagadnienia szczegółowe jak: Podczas zajęć studenci zachęcani będą również do własnych studiów wariantologicznych nad grami cyfrowymi. |
Cele kształcenia
Informacja o tym, gdzie można zapoznać się z materiałami do zajęć
Kierunek studiów
Liczba godzin przedmiotu
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Moduł zajęć/przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning)
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Rodzaj przedmiotu
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Cele kształcenia przedmiotu cyklu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu zajęć i potwierdzeniu osiągnięć student/ka:
- Zna w podstawowym stopniu wybrane problemy związane z relacją gier cyfrowych i archeologii mediów oraz powiązane z tym idee pomocne w interdyscyplinarnej refleksji nad grami (szczególnie zaś grami wideo).
- Rozważa na poziomie zaawansowanym związki gier z innymi fenomenami kultury medialnej.
- Potrafi rozpoznawać różne rodzaje ukazywania się cech gier cyfrowych w kulturze medialnej. Przeprowadza krytyczną analizę i interpretację wybranych zjawisk. Stosuje właściwe metody i narzędzia do określania ich znaczenia dla kultury medialnej.
- Zna i potrafi zastosować różnorodne argumenty w dyskusji na temat statusu gry jako medium w perspektywie kulturowej. Samodzielnie formułuje wnioski oraz bierze udział w debacie. Dyskutuje o tej problematyce przy wykorzystaniu różnych form komunikacji.
- Wzmacnia zdolność do kształtowania i pielęgnowania własnych upodobań poznawczych i estetycznych w kontakcie z grami i kulturą medialną.
- Wykorzystuje tę zdolność w ramach podejmowanych zadań naukowo-badawczych oraz popularyzatorskich.
Kryteria oceniania
Metody:
Wykład konwersatoryjny
Dyskusja
Praca z tekstem
Metoda analizy przypadków
Metoda ćwiczeniowa
Metoda badawcza (dociekania naukowego)
Metoda warsztatowa
Pokaz i obserwacja
Demonstracje dźwiękowe i/lub video
Kryteria oceniania:
1. Obecność, rejestracja w USOSweb.
2. Aktywność, udział w dyskusji.
3. Praca zaliczeniowa – do wyboru:
- tekst problemowy, analiza wybranego zjawiska dot. kultury gier z perspektywy archeologii mediów. 4 strony znormalizowanego tekstu (12 pkt, Times New Roman, interlinia 1.5, marginesy 2,5 cm). Prawidłowo sporządzona bibliografia i przypisy;
- prezentacja na temat wybranego zagadnienia dot. kultury gier analizowanego z perspektywy archeologii mediów. Czas na prezentację 25 minut + 5 minut na dyskusję.
Kryteria oceny prezentacji:
Trafność doboru analizowanego przykładu; umiejętność analizy zjawiska z perspektywy archeologi mediów; stopień wnikliwości analizy oraz syntezy (wniosków); komunikatywność.
Kryteria oceny tekstu:
Trafność doboru analizowanego przykładu; umiejętność analizy zjawiska z perspektywy archeologii mediów; stopień wnikliwości analizy oraz syntezy (wnioski); jakość tekstu – poprawnie sporządzona bibliografia, przypisy, logika i struktura wypowiedzi, poprawność językowa.
Termin przesłania prac: zgodnie z ustaleniami przekazanymi przez wykładowcę.
Praktyki zawodowe
-
Literatura
Huhtamo, Erkki. 2007. Slots of Fun, Slots of Trouble, „Artnodes”, nr 7.
Zielinski, Siegfried. 2010. Archeologia mediów. O głębokim czasie technicznie zapośredniczonego słuchania i widzenia, Warszawa: Oficyna Naukowa.
Kittler, Friedrich. 1990. Discourse Networks. Stanford: Stanford University Press.
Ernst, Wolfgang. 2013. Digital Memory and the Archive. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Foucault, Michel. 2002. Archeologia Wiedzy, Warszawa: De Agostini, Altaya.
W cyklu 2022/SZ:
Huhtamo, Erkki. 2007. Slots of Fun, Slots of Trouble, „Artnodes”, nr 7. Zielinski, Siegfried. 2010. Archeologia mediów. O głębokim czasie technicznie zapośredniczonego słuchania i widzenia, Warszawa: Oficyna Naukowa. Kittler, Friedrich. 1990. Discourse Networks. Stanford: Stanford University Press. Ernst, Wolfgang. 2013. Digital Memory and the Archive. Minneapolis: University of Minnesota Press. Foucault, Michel. 2002. Archeologia Wiedzy, Warszawa: De Agostini, Altaya. |
Uwagi
W cyklu 2022/SZ:
- |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: