Arcydzieła kultury cyfrowej: "The Last of Us Part 2" i "Death Stranding" 03-F-AKC
Celem zajęć „Arcydzieła kultury cyfrowej – The Last of Us Part II i Death Stranding” jest pogłębiona analiza cyfrowych doświadczeń interaktywnych jako zaawansowanych tekstów kultury o wysokiej wartości artystycznej, narracyjnej i filozoficznej. Kurs koncentruje się na zrozumieniu złożonych mechanizmów narracyjnych, sensorycznych i performatywnych oraz ich znaczeniu w kreowaniu emocjonalnych i intelektualnych doświadczeń odbiorcy. Główne cele obejmują:
Zastosowanie autorskiego modelu analizy fikcji interaktywnych uwzględniającego narrację, emocje, sensorykę, technologię i interaktywność.
Eksplorację kulturowego, filozoficznego i społecznego wymiaru omawianych dzieł, w tym tematów takich jak samotność, solidarność czy moralne dylematy.
Rozwijanie umiejętności analizy i interpretacji cyfrowych tekstów kultury, z naciskiem na krytyczne spojrzenie na cyfrowe doświadczenia interaktywne jako formę współczesnej sztuki narracyjnej.
Program zajęć:
Wprowadzenie: Dlaczego cyfrowe doświadczenia interaktywne mogą być arcydziełami?
Definicja „arcydzieła” w kontekście cyfrowych tekstów kultury.
Multimedialność, interaktywność i performatywność jako fundamenty nowoczesnych narracji.
Wprowadzenie do autorskiego modelu analizy fikcji interaktywnych.
The Last of Us Part II (14 godzin)
Narracja i fabuła: wielościeżkowość fabuły, moralne niejednoznaczności i relacje między postaciami.
Emocje i uczucia: jak cyfrowe doświadczenie interaktywne wzbudza empatię i refleksję nad przemocą.
Zmysły i bodźce: analiza estetyki wizualnej i dźwiękowej jako narzędzi narracyjnych.
Tajemnice i odkrywanie: retrospekcje, zaskoczenia narracyjne i wielowarstwowość fabuły.
Technologia i interaktywność: techniczne innowacje Naughty Dog jako narzędzie narracyjne.
Death Stranding (14 godzin)
Narracja i fabuła: centralny motyw „łączenia” i postapokaliptyczna struktura narracyjna.
Emocje i uczucia: samotność, solidarność i metaforyka misji gracza.
Zmysły i bodźce: rola krajobrazów, muzyki i ciszy w narracji.
Tajemnice i odkrywanie: symbolika przedmiotów i miejsc.
Technologia i interaktywność: mechaniki łączności graczy jako element narracyjny.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Rodzaj przedmiotu
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności oraz kompetencji
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Efekty kształcenia
Po zakończeniu kursu student/ka:
Wiedza:
Zna terminologię z zakresu narratologii i analizy fikcji interaktywnych.
Rozumie specyfikę narracyjną, emocjonalną i technologiczną cyfrowych doświadczeń interaktywnych.
Potrafi umiejscowić omawiane dzieła w kontekście kulturowym, filozoficznym i społecznym.
Umiejętności:
Potrafi zastosować autorski model analizy fikcji interaktywnych w pracy badawczej.
Umie krytycznie analizować i interpretować cyfrowe doświadczenia interaktywne z uwzględnieniem ich aspektów narracyjnych, sensorycznych i technologicznych.
Potrafi pracować zespołowo nad projektami analitycznymi i twórczymi.
Kompetencje społeczne:
Jest gotowy/a do uczestnictwa w krytycznych dyskusjach na temat współczesnych tekstów kultury.
Rozwija świadomość wpływu cyfrowych doświadczeń na kulturę i społeczeństwo.
Kryteria oceniania
Podstawą zaliczenia będą:
a) aktywne uczestnictwo na zajęciach,
b) wykonanie i zaprezentowanie 1 piętnastominutowej prezentacji w trakcie zajęć zgodnej z tematem kursu lub będącej analizą artykułu, analizą fragmentu dzieła etc.,
c) esej po zakończeniu zajęć (minimum 6 stron znormalizowanego tekstu).
Oceny:
Bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra ogólna i szczegółowa orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; wysoki autokrytycyzm i celująca samoświadomość własnej wiedzy, bardzo wysokie zaangażowanie w pracę w grupie, wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia.
Dobry plus (+db; 4,5): bardzo dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; wysoki autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, wysokie zaangażowanie w pracę w grupie, wysoka kreatywność i innowacyjność, wysoka samodzielność myślenia.
Dobry (db; 4,0): dobra orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; poprawny autokrytycyzm i dobra samoświadomość własnej wiedzy, istotne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia.
Dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, zauważalna kreatywność i innowacyjność, zauważalna samodzielność myślenia.
Dostateczny (dst; 3,0): dostateczna orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; poprawny autokrytycyzm i dostateczna samoświadomość własnej wiedzy, zauważalne zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia.
Niedostateczny (ndst; 2,0): niewystarczająca orientacja w zagadnieniach omawianych na zajęciach; zaburzony autokrytycyzm i brak świadomość własnej wiedzy, nikłe zaangażowanie w pracę w grupie, niska kreatywność i innowacyjność, zaburzona samodzielność myślenia.
Literatura
Obowiązkowa
• Naughty Dog. The Last of Us Part II. Publisher: Sony Interactive Entertainment. Release date: June 19, 2020 (PlayStation 4). Naughty Dog. The Last of Us Part II Remastered. Wydawca: Sony Interactive Entertainment. Data wydania: 19 stycznia 2024 (PlayStation 5).
• Kojima Productions. Death Stranding. Publisher: Sony Interactive Entertainment (PlayStation) and 505 Games (PC). Release date: November 8, 2019 (PlayStation 4), July 14, 2020 (PC), Director's Cut: September 24, 2021 (PlayStation 5), March 30, 2022 (PC).
• Marie-Laure Ryan, From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 2018.
• Janet Murray, Agency as a Narrative Pleasure in Interactive Fiction, w: The Digital Dialectic, MIT Press, 1999.
• Sebastian Domsch, Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 2013.
• Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture, First Person: New Media as Story, Performance, and Game, MIT Press, 2004.
• Kubiński P., Gry wideo w świetle narratologii transmedialnej oraz koncepcji światoopowieści (storyworld), „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1.
• Wobalis M., Mchanizmy zarządzania emocjami w grach wideo, „Images”, vol. XXXIII/no. 42 Poznań 2023.
Uzupełniająca:
• Naughty Dog. The Last of Us (Part 1). Publisher: Sony Computer Entertainment. Release date: June 14, 2013 (PlayStation 3), Remastered: July 29, 2014 (PlayStation 4), Remake: September 2, 2022 (PlayStation 5).Kojima Productions, Death Stranding, 2019.
• Kojima Productions. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Publisher: Konami. Release date: September 1, 2015 (PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Microsoft Windows).
• Ryan M-L., From Narrative Games to Playable Stories: Toward a Poetics of Interactive Narrative, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 2018.
• Stasieńko J., Alien vs Predator gry komputerowe a badania literackie, Wrocław 2005 (wybrane fragmenty).
• Szczęsna E., Poetyka mediów: polisemiczność, digitalizacja, reklama, Wydział Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2007 (wybrane fragmenty).
• Szczęsna E. (red.), Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, Kraków 2015 (wybrane fragmenty).
• Filiciak M. (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010 (wybrane fragmenty).
• Pitrus A., Olbrzym w cieniu: gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012 (wybrane fragmenty).
• Bal M., Narratologia. Wprowadzenie do teorii narracji, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012.
• Domsch S., Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games, Storyworlds: A Journal of Narrative Studies, 2013.
• Murray J., Agency as a Narrative Pleasure in Interactive Fiction, w: The Digital Dialectic, MIT Press, 1999.
• Fernández-Vara C., The Paradox of Interactive Narrative, Design Issues, 2011.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: