Autorzy gier cyfrowych. Sylwetki, dzieła, konteksty 03-F-AGC
Treści programowe dla przedmiotu:
- wypracowanie i krytyczne omówienie koncepcji autora gier cyfrowych w oparciu o perspektywę filmoznawczą (m.in. teoria i polityka autorska) oraz groznawczą (m.in. koncepcja game auteur Espena Aarsetha),
- przybliżenie wpływu historycznych przemian dokonanych w obrębie medium na wypracowywanie kategorii autora gier; ukazanie dokonującej się ewolucji w ujęciu historycznogrowym (od okresu „złotej ery” gier automatowych przełomu lat 70. i 80. do kształtowania się etosu twórców nurtu indie na początku XXI wieku),
- omówienie zagadnienia autorskiego charakteru gier cyfrowych na przykładzie kluczowych dzieł wybranych deweloperów (D. Crane, J. Carmack, F. Ueda, J. Blow, M. "Sos Sosowski" Kamiński); ukazanie różnorodnych strategii autorskich warunkujących gameplay pod względem technologicznym, producenckim, artystycznym i kulturowym,
- analiza gameplaya gier wybranych twórców w kontekście kształtowania poetyki serii (m.in. DOOM), dominant gatunkowych (m.in. Pitfall). Analizy dotyczą również określenia relacji między grami i ich inter- i transmedialnymi adaptacjami.
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Rodzaj przedmiotu
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu zajęć i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- potrafi wskazać przykłady autorów gier cyfrowych oraz ich kluczowych dzieł, a także posiada wiedzę o ewolucji postrzegania koncepcji autorstwa gier cyfrowych w kontekście historycznogrowym,
- potrafi w oparciu o perspektywę filmoznawczą i groznawczą przybliżyć kategorię autora gier wideo oraz określić jego specyfikę w odniesieniu do medium filmu, a także dysponuje narzędziami teoretycznymi umożliwiającymi podjęcie analizy gry pod kątem wskazania jej elementów autorskich,
- potrafi przytoczyć przykłady różnorodnych strategii autorskich w oparciu o uwarunkowania technologiczne, artystyczne, kulturowe lub producenckie,
- orientuje się w specyfice poetyk gier cyfrowych i potrafi opisywać środki interaktywnego wyrazu, które służą kształtowaniu efektu „autorskości” w grach, a także potrafi scharakteryzować te elementy gameplaya, które służą nawiązaniu relacji pomiędzy graczem a autorem,
- potrafi określić znaczenie reżysera, dyrektora kreatywnego lub głównego programisty w strukturach game development.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student bardzo dobrze realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera mniej niż 10% błędów.
dobry plus (+db; 4,5): student dobrze realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 20% błędów.
dobry (db; 4,0): student zadowalająco realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 30% błędów.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych w sposób poprawny. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 40% błędów.
dostateczny (dst; 3,0): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych w sposób poprawny. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera do 50% błędów.
niedostateczny (ndst; 2,0): student realizuje działania analityczne w odniesieniu do zagadnienia manifestacji osoby autora lub koncepcji autorskich w grach cyfrowych w sposób niedostateczny. Jego test zaliczeniowy (kolokwium pisemne) zawiera ponad 50% błędów.
Literatura
Zalecana literatura:
Aarseth E., The Game and its Name: What is a Game Auteur?, w: Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media, red. T. K. Grodal, B. Larsen, I. T. Laursen, Copenhagen 2005, s. 261-269.
Choczaj M., O adaptacji, ekranizacji, przekładzie intersemiotycznym i innych zmartwieniach teorii literatury, filmu i mediów, „Przestrzenie Teorii” 2011, nr 16, s. 11-39.
Garda M. B., Lewandowski B., „Indie games”: fenomen niezależnych gier komputerowych, Przegląd Kulturoznawczy 2011, nr 1 (9), s. 143-153.
Lopes A. C., Tavares P., Marques J. T., Approaches to authorship in video games:the director, the studio and the player, w: Confia Conference. Confia: 6th International Conference on Illustration and Animation, Barcelos 2018, s. 577-584.
Teoria autorska, w: A. Helman, J. Ostaszewski, Historia myśli filmowej. Podręcznik, Gdańsk 2010, s. 183-188.
Montfort N., Bogost I., Racing the Beam. The Atari Video Computer System, s. 99-117.
Mecheri D., The Works of Fumito Ueda. A Different Perspective on Video Games, Toulouse 2018, s. 105-166.
Filmografia:
Indie Game: The Movie (reż. J. Swirsky, L. Pajot, 2008)
PlayStation, Grounded: The Making of The Last of Us, https://youtu.be/yH5MgEbBOps (dostęp: 1.10.2022)
Ludografia:
Pitfall! (Activision, 1982)
DOOM (id Software, 1993)
Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005)
Braid (Jonathan Blow, 2008)
McPixel (Sos Sosowski, 2012)
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: