Are games art? Relacje gier wideo i sztuki współczesnej 03-F-AGA
Treści programowe dla przedmiotu:
- definiowanie dzieła sztuki; wybrane koncepcje teoretyczne dot. estetyki, teorii dzieła sztuki; omówienie wybranych przykładów granicznych: sztuki konceptualnej, fluxusu, Wielkiej Awangardy i amerykańskiej neoawangardy; dzieło sztuki masowej, teoretyzowanie dzieła sztuki wobec popkultury,
- teoretyzowanie obiektów nowych mediów; nowe media, postmedia, transmedia, intermedia, multimedia wobec statusu dzieła sztuki; paradygmat sztuki nowych mediów a eksperymenty artystyczne związane z grami cyfrowych,
- związek sztuki i gier w XX wieku; losowość, interaktywność, zasady i rozgrywka w sztuce awangardowej – dadaiści, surrealiści, Fluxus, performance art, happeing,
- problematyczność kategorii „gier artystycznych”; renesans relacji gier cyfrowych i sztuki w indie games,
- kuratorstwo wobec gier cyfrowych – omówienie przykładów wystaw, wybrane manifesty i ważniejsi reprezentanci „nurtu” Game Art; gry jako dziedzictwo kulturowe i obszar badań historii i sztuki,
- strategie i narzędzia związane z grami cyfrowymi we współczesnej sztuce mediów i performansie cyfrowym,
- strategie subwersywne sztuki mediów i ich relacje ze światem gier cyfrowych - art mody, cyberformance, eventy w grach MMO, demoscena, machinima.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna w podstawowym stopniu wybrane problemy związane z relacją gier cyfrowych i sztuki współczesnej oraz powiązane z tym zagadnieniem idee pomocne w interdyscyplinarnej refleksji nad grami (szczególnie zaś grami wideo),
- zna na poziomie zaawansowanym związki gier ze światem sztuki współczesnej, sztuką mediów i sztukami performatywnymi,
- potrafi rozpoznawać różne rodzaje relacji gier i sztuki, ze szczególnym uwzględnieniem „gier artystycznych” i sztuki mediów; przeprowadza krytyczną analizę i interpretację wybranych tytułów; stosuje właściwych metody i narzędzia do określania ich znaczenia dla współczesnej kultury,
- zna i potrafi zastosować różnorodne argumenty w dyskusji na temat statusu gry jako dzieła sztuki; samodzielnie formułuje wnioski oraz bierze udział w debacie; potrafi ocenić różne opinie i stanowiska dot. relacji gier i sztuki oraz dyskutuje o tej problematyce przy wykorzystaniu różnych form komunikacji (pisanych czy audiowizualnych, jak np. wideoblogi),
- rozwija zdolność do kształtowania i pielęgnowania własnych upodobań poznawczych i estetycznych w kontakcie z grami i sztuką współczesną; wykorzystuje tę zdolność w ramach podejmowanych zadań naukowo-badawczych oraz popularyzatorskich.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student/studentka aktywnie i z dużym zaangażowaniem uczestniczy w zajęciach; rzetelnie i terminowo wykonuje zadania; jego/jej prace wyróżniają się bardzo wysokim poziomem.
dobry plus (+db; 4,5): student/studentka aktywnie uczestniczy w zajęciach, rzetelnie i terminowo wykonuje zadania; jego/jej prace wyróżniają się wysokim poziomem, mimo nielicznych błędów.
dobry (db; 4,0): student/studentka uczestniczy zajęciach, ale wykazuje się aktywnością sporadycznie; powierzone zadania wykonuje w terminie; jego/jej prace charakteryzują się zadowalającym poziomem.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student/studentka uczestniczy w zajęciach, ale nie wykazuje się aktywnością; powierzone zadania wykonuje w terminie; jego/jej prace charakteryzują się dostatecznym poziomem.
dostateczny (dst; 3,0): student/studentka w stopniu dostatecznym realizuje założenia przedmiotu, na ogół terminowo wywiązuje się z powierzonych zadań, jednak jego/jej prace zawierają dużo błędów.
niedostateczny (ndst; 2,0): student/studentka nie realizuje założeń przedmiotu, nie wykonuje powierzonych zadań w ustalonych terminach, nie przedstawia do oceny prac lub jego/jej prace zawierają bardzo dużo błędów.
Literatura
Zalecana literatura:
Literatura obowiązkowa:
Benjamin W., Twórca jako wytwórca, Warszawa 2011.
Carroll N., Filozofia sztuki masowej, tłum. M. Przylipiak, Gdańsk 2011.
Filiciak M. (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Göpfert D. (red.), Instynkt gry!, Kraków 2014.
Kluszczyński R. W., Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Warszawa 2010.
Ronduda Ł., Strategie subwersywne w sztukach medialnych, Kraków 2006.
Zawojski P. (red.), Klasyczne dzieła sztuki mediów, Katowice 2015.
Literatura uzupełniająca:
Catlow R., Garrett M., Morgana C., Artists re: thinking games, Liverpool 2010.
Jenkins H., Art Form for the Digital Age, „MIT Technology Review” 2000/9.
Lowood H., Nitsche M.(red.),The Machinima Reader, Cambridge 2011.
Raessens J., Goldstein J.H. (red.), Handbook of computer game studies, Cambridge 2005.
Sharp J., Works of game, Cambridge 2015.
Tavinor G.,The Art of Videogames. Malden 2009.
Dodatkowo: wybrane gry z kanonu.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: