Doświadczenie VR 03-DVR-32GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- przedstawienie podstawowych kategorii komunikacyjnych i poznawczych kluczowych dla odpowiedniego zrozumienia, analizy oraz interpretacji doświadczenia Virtual Reality (immersja, teleimersja, inkorporacja, teleobecność, symulacja, hiperrzeczywistość),
- analiza multimedialnych projektów VR, a zwłaszcza edukacyjnych filmów immersyjnych (immersive video), interaktywnych, fabularnych i dokumentalnych projektów sferycznych, gier VR, przedstawień operowych, baletowych, teatralnych itp., w odniesieniu do ich przynależności genologicznej, właściwości narracyjnych oraz funkcji użytkowych,
- xaprezentowanie specyfiki rynku VR podczas spotkań z praktykami, pracującymi zawodowo w tej przestrzeni – przedstawienie najważniejszych studiów deweloperskich produkujących realizacje VR w Polsce (Carbon Studio, PlayWay, Bloober Team) i na świecie (VR Studio Games, Mimicry, Inner Space) oraz wiodących technologii sprzętowych,
- kształcenie umiejętności pracy w grupie podczas realizacji własnego projektu – planowania wydarzenia z zakresu animacji kultury VR (np. organizacji pokazu filmów sferycznych, „podróży” VR, ekspozycji muzealnej w Virtual Reality lub symulacji rzeczywistości historycznej).
Cele kształcenia
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna i rozumie podstawowe kategorie poznawcze i komunikacyjne związanymi z doświadczeniem wirtualnej rzeczywistości oraz orientuje się w zagadnieniach dotyczących percepcji wzrokowej,
- rozumie i ma świadomość rozwoju technologii Virtual Reality w czasie i przestrzeni (geograficznej, społecznej, medialnej) – potrafi wyodrębnić węzłowe punkty dla kształtowania się koncepcji VR oraz najważniejsze osiągnięcia w zakresie stymulowania percepcji użytkownika,
- zna najważniejsze projekty multimedialnych powstające na rodzimym i zagranicznym rynku VR i rozumie ich przynależność genologiczną, funkcje użytkowe oraz specyfikę narracyjną,
- rozumie możliwości wykorzystania VR w różnych obszarach działalności ludzkiej (edukacji, psychologii, kulturze, sztuce, rozrywce, marketingu) oraz w rozmaitych praktykach komunikacyjnych i społecznych,
- zna zasady realizacji projektu z zakresu animacji kultury VR,
- zna zasady analizy gier i projektów Virtual Reality,
- potrafi dokonać klasyfikacji projektów multimedialnych powstających na rodzimym i zagranicznym rynku VR ze względu na ich przynależność genologiczną, funkcje użytkowe oraz specyfikę narracyjną,
- potrafi podjąć profesjonalne działania zespołowe, planując własny projekt z zakresu animacji kultury VR,
- potrafi wykorzystać zasady analizy gier i projektów Virtual Reality podczas pracy popularyzatorskiej i/lub badawczej,
- jest gotów do wykorzystania VR w różnych obszarach działalności ludzkiej (edukacji, psychologii, kulturze, sztuce, rozrywce, marketingu) oraz w rozmaitych praktykach komunikacyjnych i społecznych,
- jest gotów do podjęcia profesjonalnych działań zespołowych, planując własny projekt z zakresu animacji kultury VR,
- jest gotów do rozwijania kompetencji analitycznych w odniesieniu do gier i projektów Virtual Reality i wykorzystania ich podczas pracy popularyzatorskiej i/lub badawczej.
Kryteria oceniania
Kryteria oceniania:
bardzo dobry (bdb; 5,0): student prezentuje dogłębną wiedzę z przedmiotu Doświadczenie VR w przedstawionych podczas zajęć aspektach, potrafi na jej podstawie analizować i interpretować różnorodne projekty VR oraz bardzo dobrze orientuje się w specyfice tego rynku. Wykazuje się aktywnością i dociekliwością podczas spotkań z pracownikami branży Virtual Reality. Jest zaangażowany w realizację projektu (plan wydarzenia z zakresu animacji kultury VR) na każdym etapie jego powstawania, umiejętnie wypowiada się na jego temat, używając kategorii i terminów zaprezentowanych podczas zajęć.
dobry plus (+db; 4,5): student płynnie posługuje się kategoriami poznawczymi, komunikacyjnymi, percepcyjnymi i technologicznym związanymi z doświadczeniem wirtualnej rzeczywistości oraz potrafi analizować różnorodne projekty VR. Orientuje się także w specyfice tego rynku. Regularnie uczestniczy w spotkaniach z pracownikami branży Virtual Reality (do jednej nieobecności) i wykazuje się wybiórczą aktywnością podczas tych spotkań. Jest zaangażowany w realizację projektu na większości etapów jego powstawania i umiejętnie wypowiada się na ten temat, używając kategorii i terminów zaprezentowanych podczas zajęć.
dobry (db; 4,0): student płynnie posługuje się kategoriami poznawczymi, komunikacyjnymi, percepcyjnymi i technologicznymi związanymi z doświadczeniem wirtualnej rzeczywistości oraz potrafi analizować projekty VR. Orientuje się także w specyfice tego rynku. Regularnie uczestniczy w spotkaniach z pracownikami branży Virtual Reality (do dwóch nieobecności), ale nie wykazuje się aktywnością podczas tych spotkań. Jest zaangażowany w realizację projektu jedynie na niektórych etapach jego powstawania, ale potrafi umiejętnie opowiadać o całym projekcie, wybiórczo odnosząc się do wiedzy zdobytej podczas zajęć.
dostateczny plus (+dst; 3,5): student poprawnie posługuje się kategoriami poznawczymi, komunikacyjnymi, percepcyjnymi i technologicznym związanymi z doświadczeniem wirtualnej rzeczywistości. Potrafi analizować tylko niektóre przykłady projektów VR i wybiórczo orientuje się w specyfice tego rynku. Uczestniczy tylko w niektórych spotkaniach z pracownikami branży Virtual Reality (do trzech nieobecności). Jest zaangażowany w realizację projektu na wybranym etapie jego powstawania i potrafi opowiadać jedynie o tym aspekcie projektu, w przygotowaniu którego uczestniczył.
dostateczny (dst; 3,0): student poprawnie posługuje się kategoriami poznawczymi, komunikacyjnymi, percepcyjnymi i technologicznymi związanymi z doświadczeniem wirtualnej rzeczywistości. Potrafi analizować tylko niektóre przykłady projektów VR i nie orientuje się w specyfice tego rynku. Uczestniczy tylko w niektórych spotkaniach z pracownikami branży Virtual Reality (do trzech nieobecności). Nie wykazuje samodzielności podczas realizacji projektu (pełni funkcję wsparcia) i nie potrafi o nim opowiadać.
niedostateczny (ndst; 2,0): student nie potrafi zaprezentować podstawowej wiedzy z przedmiotu Doświadczenie VR. Nie uczestniczy w większości spotkań z pracownikami branży Virtual Reality (ponad trzy nieobecności). Nie wykazuje się zaangażowaniem podczas realizacji projektu i nie bierze odpowiedzialności za żaden jego aspekt, nie potrafi także wypowiadać się na jego temat.
Warunki zaliczenia zajęć:
Warunkiem zaliczenia jest przygotowanie projektu.
Literatura
Zalecana literatura:
Literatura obowiązkowa:
Burdea G.C., Coiffer Ph., Virtual Reality Technology, Hoboken, NJ., 2003 (wybrane fragmenty).
Konik R., Wirtualność jako rehabilitacja iluzji: historia wirtualności. Od iluzji do immersji, „Diametros” nr 21, wrzesień 2009.
Siwak W., Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji, „Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji”, nr 11, 2016.
Literatura dodatkowa:
Pigulak J., Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo „Zaginięcie Ethana Cartera”, „Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication”, vol. XXI, no 30, 2017.
Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Kraków 2002 (wybrane fragmenty).
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: