Audiosfera w grach wideo 03-AGW-21GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- podstawy ludomuzykologii: wprowadzenie takich pojęć jak: diegetyczne i niediegetyczne źródła dźwięku, dźwięki adaptywne, dźwięki reaktywne,
- zajęcia warsztatowe w Wydziałowym Laboratorium im. Stanisława Lema: omówienie właściwości dźwięku (zmiana sygnału analogowego na cyfrowy, prezentacja sprzętu (mikrofonów, preampów, mikserów) i programów DAW do nagrania i edycji dźwięku; próbne nagrania,
- analiza ścieżek dźwiękowych wybranych gier wideo pod kątem wykorzystanej muzyki i efektów dźwiękowych (m.in. Wiedźmin, Counter-Strike, Last of us),
- prezentacja historii muzyki i dźwięku w grach wideo od chiptune (prostej muzyki generowanej komputerowo) po współczesne silniki audio korzystające ze sztucznej inteligencji,
- audiowizualna analiza filmów, które ze względu na treść (np. Lisbon Story), bądź formę (np. Hardcore Henry) wpisują się w obszar badań nad dźwiękiem w grach,
- omówienie kierunków i gatunków w muzyce klasycznej, współczesnej i popularnej.
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- zna i rozumie wybrane metodologie i terminy, związane z analizą interaktywnej ścieżki dźwiękowej i ścieżki dźwiękowej w filmie (np. Analitycal play Tima Summersa, Audio-wizja M.Chiona). Potrafi określić podobieństwa oraz różnice w zastosowaniu dźwięku i muzyki w filmie i podczas rozgrywki,
- ma opanowane podstawy ludomuzykologii (dyscypliny na styku muzykologii i groznawstwa) oraz metodologii audiowizualnej analizy, wypracowanej na gruncie filmoznawstwa,
- potrafi wykazać związki gier z różnorodnymi dziedzinami sztuki, z naciskiem na muzykę i sound design, a także literaturę i film.
- potrafi określić funkcje dramaturgiczne muzyki i dźwięku w grach wideo i filmie,
- potrafi sformułować problem badawczy, przeprowadzić audiowizualną analizę gier wideo, a także filmów i innych tekstów audiowizualnych jak wideo art czy sztuka internetu,
- orientuje się w gatunkach muzyki popularnej, klasycznej i współczesnej. Rozpoznaje konwencje w sposób umożliwiający analizę i interpretację gier wideo oraz filmu,
- ma podstawowe informacje na temat home recordingu – potrafi samodzielnie, w półprofesjonalnych warunkach nagrać dialogi, efekty dźwiękowe, prostą muzykę elektroniczną.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
Bardzo dobry (bdb; 5,0): student/ka aktywnie uczestniczy w zajęciach, wykazuje się dużą świadomością metodologiczną i dociekliwością, umie dokonać autorskiej audiowizualnej analizy i interpretacji treści audiowizualnych. Ma uporządkowaną wiedzę z podstaw ludomuzykologii.
Dobry plus (+db; 4,5): student/ka aktywnie uczestniczy w zajęciach, wykazuje się dużą świadomością metodologiczną i dociekliwością, umie dokonać autorskiej audiowizualnej analizy interpretacji treści audiowizualnych, choć zdarzają się drobne błędy. Ma uporządkowaną wiedzę z podstaw ludomuzykologii.
Dobry (db; 4,0): student/ka uczestniczy w zajęciach, umie przeprowadzić audiowizualną analizę interpretacji treści audiowizualnych jednak zdarzają mu się błędy. Ma wiedzę z podstaw ludomuzykologii opanowaną w stopniu poprawnym.
Dostateczny plus (+dst; 3,5): student/ka uczestniczy w zajęciach, umie dokonać autorskiej audiowizualnej analizy interpretacji treści audiowizualnych, jednak zdarzają mu się poważne błędy. Ma dostateczną wiedzę z podstaw ludomuzykologii.
Dostateczny (dst; 3,0): studentk/a biernie uczestniczy w zajęciach, umie przeprowadzić poprawną analizę i interpretację utworu audiowizualnego. Ma dostateczną wiedzę z podstaw ludomuzykologii.
Niedostateczny (ndst; 2,0): student/ka nie uczęszcza na zajęcia, nie posiada wiedzy ani umiejętności z zakresu ludomuzykologii.
Literatura
Zalecana literatura:
Cox C. (red.), Kultura dźwięku teksty o muzyce nowoczesnej, Gdańsk 2010.
Chion M., Audio-wizja, tłum. Konstanty Szydłowski, Warszawa-Kraków 2012.
Collins K., Game sound. An introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design, Massachusetts 2008.
Collins K., Playing with sound. A theory of interacting with sound and music in video games, Massachusetts 2013.
Sowińska I., Dźwięki i obrazy, Katowice 2001.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: