Analiza gier wideo 03-AGW-12GRDL
Treści programowe dla przedmiotu:
- zaprezentowanie podstawowych metodologii wykorzystywanych w badaniach związanych z narracjami interaktywnymi (np. strukturalizm, hermeneutyka, retoryka, narratywizm itd.),
- przedstawienie różnych typów i rodzajów mechanik rozgrywki w grach cyfrowych (gameplay linearny, nielinearny, emergentny, progresywny itd.) oraz analiza wybranych aspektów narracji multimodalnych: drzewka decyzyjne, dynimaka interakcji, immersja (emersja), okulocentryzm, sferyczność, interteksualność,
- przegląd najważniejszych kategorii odnoszących się do interfejsów w mediach elektronicznych (specyfika hardware’u, software’u, kursorów itd.); analiza podstawowych typologii graficznych interfejsów użytkownika w grach wideo (HUD, metaprezentacje, elementy geometryczne i przestrzenne, filtr sytuacyjny, semeion, diegetyczność/niediegetyczność),
- analiza struktur audiowizualnych gier cyfrowych: inscenizacja (mise-en-scène) w grach fotorealistycznych i nierealistycznych, inscenizacja fokusowa, punkty ogniskujące, fotogrametria, konwencja przedstawieniowa; funkcje montażu; ścieżki dźwiękowe (dźwięki reaktywne, antycypujące, adaptatywne, tło muzyczne),
- analiza chronotopu gier wideo – struktur temporalnych, kategorii czasu rzeczywistego, fikcyjnego, koordynującego, tematyzacji czasu oraz struktur spatialnych (przestrzenie zamknięte i otwarte, przestrzenie semifilmowe),
- analiza kreacyjnych aspektów gier cyfrowych (np. style rozgrywki, improwizacje, współtworzenie opowieści),
- prezentacja podstawowych zagadnień związanych z recepcją gier (krytyka, prosumpcja, retrogaming) oraz analiza wybranych wytworów kultury uczestnictwa (modyfikacje, machinimy, remiksy itp.).
Cele kształcenia
Kierunek studiów
Metody prowadzenia zajęć umożliwiające osiągnięcie założonych EK
Nakład pracy studenta (punkty ECTS)
Poziom przedmiotu
Rodzaj przedmiotu
Rok studiów (jeśli obowiązuje)
Koordynatorzy przedmiotu
W cyklu 2023/SL: | W cyklu 2022/SL: |
Efekty kształcenia
Po zakończeniu przedmiotu (modułu) i potwierdzeniu osiągnięcia efektów uczenia się student/ka:
- swobodnie posługuje się terminami i kategoriami z zakresu analizy gier cyfrowych, z uwzględnieniem kontekstów literaturoznawczych oraz filmoznawczych,
- wykorzystuje groznawcze, filmoznawcze oraz literaturoznawcze narzędzia i metody analityczne oraz interpretacyjne podczas samodzielnej analizy struktur narracyjnych, audiowizualnych i ludycznych gier wideo,
- potrafi analizować gry wideo w kontekście inter- oraz transmedialnym (literatury, filmu, komiksu, muzyki, sztuk plastycznych, architektury, supersystemów rozrywkowych itd.),
- właściwie rozpoznaje specyfikę dynamiki kontekstów społecznych i kulturowych warunkujących analizę i interpretację gier (w tym transmisje pierwiastków polskiej kultury narodowej),
- posiada wiedzę związaną z recepcją gier oraz potrafi analizować wytwory kultury uczestnictwa pod kątem ich wykorzystania w ramach działalności popularyzatorskiej i zawodowej.
Kryteria oceniania
Skala ocen:
bardzo dobry (bdb; 5,0): bardzo dobra autorska prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); bardzo dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.
dobry plus (+db; 4,5): dobra autorska prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i duża aktywność w dyskusji.
dobry (db; 4,0): dobra autorska prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.
dostateczny plus (+dst; 3,5): dostateczna prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); dobre opanowanie materiału omawianego na zajęciach i średnia aktywność w dyskusji.
dostateczny (dst; 3,0): dostateczna prezentacja (I semestr)/praca pisemna (II semestr); wystarczające opanowanie materiału omawianego na zajęciach i podstawowa aktywność w dyskusji.
niedostateczny (ndst; 2,0): brak prezentacji (I semestr)/pracy pisemnej (II semestr); nieopanowanie materiału omawianego na zajęciach i brak udziału w dyskusji.
Literatura
Zalecana literatura:
Jørgensen K., Gameworld Interfaces, Massachussets 2013 (wybrane fragmenty).
Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, Warszawa 2018 (wybrane fragmenty).
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.
Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej, Poznań 2014.
Mateas M., Zagal J. P., Time in Video Games: A Survey and Analysis, „Simulation Gaming”, vol. 41, issue 6, 2010.
Pigulak J., Narracja obiektywna i subiektywna w grach wideo, w: Dydaktyczna szkoła doktorska, M. Kwiatkowska-Ratajczak (red.), Poznań 2019.
Pigulak J., Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo, „Kwartalnik Filmowy”, nr 109, 2020.
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massachusetts 2003 (wybrane fragmenty).
Urbańska-Galanciak D., Homo player. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009 (wybrane fragmenty).
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: