Conducted in
term:
2021/SL
ECTS credits:
unknown
Language:
Polish
Culture of Entertainment: Games in Movies. Using Means of Cinematic Expressions in Video Games 03-GFW-22FKMDM
This course has not yet been described...
Term 2021/SL:
None |
Module learning aims
(in Polish) Po zakończeniu modułu student/ka:
1. potrafi posługiwać się zaprezentowaną na zajęciach terminologią medioznawczą, filmoznawczą i groznawczą w kontekstach różnorodnych zależności, w które wchodzą ze sobą media audiowizualne; rozumie różnice między pojęciami intermedialności, transmedialności, remediacji oraz konwergencji i umie je wykorzystać podczas konstruowania samodzielnych wypowiedzi.
2. ma wiedzę na temat poetyki mediów interaktywnych, a zwłaszcza gier wideo i potrafi wskazać w jaki sposób ich elementy funkcjonują w nieinteraktywnym medium filmowym; płynnie posługuje się takimi terminami, jak: gameplay, mechaniki rozgrywki, ergodyczność oraz grofilia.
3. potrafi analizować różnorodne gry wideo z uwzględnieniem wykorzystania środków filmowego wyrazu; sprawnie funkcjonalizuje elementy poetyk kinematograficznych użytych w grach, do których należą, między innymi: montaż wewnątrzkadrowy, montaż eliptyczny, przestrzeń kadrowa i pozakadrowa, mise-en-scéne.
4. orientuje się w specyfice narracji gier wideo w kontekście ich struktury czasoprzestrzennej; potrafi scharakteryzować aspekty temporalne (czas rzeczywisty, czas koordynujący, czas dyskursywny, czasy światoopowieści) oraz spatialne (z uwzględnieniem sposobów funkcjonowania gracza w wirtualnej przestrzeni) i odnieść tę refleksję do filmu; w swoich rozważaniach odnosi się do prac z zakresu narratologii transmedialnej.
5. zna podstawowe sposoby konstrukcji bohaterów w grach wideo ze szczególnym uwzględnieniem motion-capture; potrafi wypowiedzieć się na temat wpływu rzeczywistych aktorów, których modele implementowane są w grach, na doświadczanie rozgrywki przez gracza; płynnie posługuje się w tym celu kategorią immersji oraz inkorporacji.
6. analizuje zarówno aspekty wizualne, jak i audialne w grach wideo – potrafi sfunkcjonalizować poszczególne elementy digitalnej audiosfery, a w swojej refleksji posiłkuje się tekstami z zakresu filmoznawstwa oraz ludomuzykologii.
Information on where to find course materials
(in Polish) Biblioteka Wydziału Filologii Polskiej i Klasycznej UAM; Biblioteka Uniwersytecka
Major
(in Polish) Filmoznawstwo i kultura mediów (specjalizacja: filmoznawstwo intermedialne)
ECTS code
(in Polish) 1. Nazwa modułu zajęć/przedmiotu: Kultura rozrywki: Gra w film. Z zagadnień zależności między filmem i grami wideo
2. Kod modułu zajęć/przedmiotu: 03-GFZ-22FKMDM
3. Rodzaj modułu zajęć/przedmiotu: fakultatywny
4. Kierunek studiów: Filmoznawstwo i kultura mediów
5. Poziom kształcenia (I lub II stopień, jednolite studia magisterskie): II stopień
6. Profil kształcenia: ogólnoakademicki
7. Rok studiów (jeśli obowiązuje): II rok studiów magisterskich
8. Rodzaje zajęć i liczba godzin: 30h (ćwiczenia)
9. Liczba punktów ECTS: 0 lub 3.00 (w zależności od programu)
10. Imię, nazwisko, tytuł / stopień naukowy, adres e-mail prowadzącej zajęcia: dr Joanna Pigulak, joanna.pigulak@amu.edu.pl
11. Język wykładowy: język polski
12. Moduł zajęć / przedmiotu prowadzony zdalnie (e-learning): nie
Number of hours
30
Methods of teaching for learning outcomes achievement
(in Polish) Wykład z prezentacją multimedialną wybranych zagadnień; dyskusja; wykład konwersatoryjny; praca z tekstem; metoda analizy przypadków; metoda ćwiczeniowa; demonstracje dźwiękowe i wideo
Course module conducted remotely (e-learning)
(in Polish) nie
Student workload (ECTS credits)
(in Polish) 0 lub 3 (w zależności od programu)
Module type
elective
Year of studies (where relevant)
Year 2
Pre-requisites in terms of knowledge, skills and social competences
(in Polish) brak
Course coordinators
Module learning aims
(in Polish) Cele modułu zajęć:
• zapoznanie studentów z terminologią i metodami analizy tekstów interaktywnych,
• przygotowanie studentów do samodzielnej analizy gier wideo (gameplaya, narracji oraz struktur audiowizualnych),
• zapoznanie studentów z metodą komparatystycznej analizy tekstów na przykładzie filmu i gier wideo,
• przygotowanie studentów do opisywania zjawisk inter- i transmedialnych występujących we współczesnej kulturze.
Bibliography
Term 2021/SL:
None |
Notes
Term 2021/SL:
None |
Additional information
Additional information (registration calendar, class conductors, localization and schedules of classes), might be available in the USOSweb system: